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这些才是游戏史上最伟大的创新

业界动态 2015-02-16 09:21:18 转载来源: 网络整理/侵权必删

站长搜索( www.adminso.com):这些才是游戏史上最伟大的创新 游戏走到今天,各种类型、各类玩法已经十分饱和,创新变得奢侈。无论是移动端还是PC端,每年出产的绝大部分游戏,究其实不过是新瓶装旧酒

站长搜索( www.adminso.com):这些才是游戏史上最伟大的创新

游戏走到今天,各种类型、各类玩法已经十分饱和,创新变得奢侈。无论是移动端还是PC端,每年出产的绝大部分游戏,究其实不过是新瓶装旧酒。2014年某些游戏甚至打出了“全程挂机”这一新“理念”,这里我只想用一个字表达:次奥!

与今天的创新不足相比,过去30多年间,游戏史上的创新可谓层出不穷,时下很多游戏所谓的新玩法、新理念基本都是在前人的基础上加以完善,或直接照搬的。接下来,笔者就带着大家回到过去,看看游戏历史上都有哪些伟大的创新?

・游戏创意萌芽

游戏历史上公认的最具里程碑意义的一款游戏,就是Taito于1978年发布的《太空侵略者》,也就是国内玩家熟知的“小蜜蜂”。这款于37年前发布的游戏曾经风靡世界,也让所有人认识了什么叫作“电子游戏”。

▲《太空侵略者》让所有人认识了电子游戏

《太空侵略者》最具创新意义的地方有两点:

其一,它将“Hi-Score”的概念从以往的“上限目标”模式,转变成为“鼓励挑战不断攀高”的纪录模式。简言之就是,在《太空侵略者》之前,类似的游戏最高分数都是固定的,达到了就可以获得最高分奖励。而《太空侵略者》则取消了这种模式,最高分由玩家的水平来决定,尤其是续作推出“高分榜签名”功能之后,使得游戏本身具备了竞技性。

其二,《太空侵略者》是第一款实现了与敌方战斗概念的游戏。同期的其它射击游戏,玩家只能单方面的射击目标而不会遭到敌方还击,《太空侵略者》则让敌人也有了还击能力,从而让游戏变得更有挑战性,更具乐趣。

可以说,《太空侵略者》是游戏类型大爆炸的开端,让游戏从风格单调的乒乓类体育竞技转向更多元化的模式。

・大胆吃螃蟹的先行者们

进入八十年代,游戏产业也随之步入长达20年的高速发展期。我们先来看看整个八十年代都有哪些极具创新意义的游戏?

1980年,南梦宫发布了《Pac-Man》(吃豆人),这是继《太空侵略者》之后,史上又一款风靡全球、且极具历史意义的游戏。这款游戏最有意思的设定就在于主角吃了“超豆”之后可以变大,然后可以在一定时间内反身追杀敌人,这也被认为是最早的“角色升级”设定。

▲经典的《Pac Man》

此外,吃豆人角色本身也是游戏史上第一个具备偶像气质的角色,这个以“缺角披萨”为原型设计的角色,直到今天依然能够在诸多场合中见到。

同年,《Rogue》的问世同样是游戏史上具有里程碑意义的事情。这款游戏采用ASCII字符组成抽象画面,可以随机生成地下城,玩法极为开放,同时其设定也极为残酷,玩家角色只要死亡就只能从头开始。随机地图的设定启发了后来的《暗黑破坏神》等游戏,而高自由度设定则催生了《辐射》、《GTA》等沙箱游戏,其对美式RPG的影响极为深远,Roguelike也直接成为了一种游戏类型,可见其影响之大。

时间来到1981年,任天堂推出一款名为《大金刚》的游戏,这也是史上第一个支持游戏角色跳跃的游戏,这款游戏也是家用游戏平台的始祖。

1982年,任天堂发售Game&Watch掌机,横井军平发明的“十字键”就搭载在这款掌机上,方向键放置在手柄左边的设定也由此而来,其对整个游戏产业的影响无需赘述。

时隔两年之后,南梦宫发布的《吃豆大陆》可以说是第一个结合移动、跳跃、敌人以及时间限制等因素的卷轴游戏(不知道什么是卷轴游戏?《影子传说》知道吧?)。

时间来到1985年,一名其貌不扬的“水管工”拉开了一段传奇的帷幕,他就是马里奥。

▲这应该是全世界最知名的“水管工”了吧

宫本茂推出的《超级马里奥兄弟》,是一款集合了众多创新元素在内的,堪称伟大的游戏作品。它在《吃豆大陆》的基础上增加了传送系统(水管),设置了地上、地下、天上、水下、城堡等不同版面,增加变身系统、隐藏奖励、跳跃踩踏攻击、迷宫设定、经典的1UP等设定,同时将这些设定完美融合在一起,同时通过难度调控,使得游戏玩家不被吃币率所拖累,不论玩家是否手残,都能够从中找到乐趣。

这些成功的设定,也让《超级马里奥兄弟》保持家用游戏世界销量纪录20多年,同时它也被视作游戏编程的教科书。

然而,1985年注定是不平凡的一年,从PC端移植过来的《俄罗斯方块》同样是经典中经典。

此外,Konami发布的《宇宙巡航机》,其独特的武器升级系统让人废寝忘食。而“上上下下左右左右 BA”的经典秘技也播下了第一粒种子。

与1985年的不平凡相比,1986年堪称游戏史上最伟大的年份。世界第一款ARPG《塞尔达传说》问世,传奇RPG《勇者斗恶龙》发售,直到现在依然影响着同类型游戏的设定。

《塞尔达传说》创新之处除了道具收集、解谜、地图即时作战之外,它还是第一款能够存档的家用机游戏。

而《勇者斗恶龙》虽然并非第一款RPG,但其踩地雷的遇敌方式、回合菜单战斗模式、打怪升级系统却影响了后来的很多RPG游戏。时下众多手游、网游、单机游戏,依然逃不出《勇者斗恶龙》的框架。

▲为日系RPG奠基的《勇者斗恶龙》

此外,同年发售的《恶魔城》同样是值得铭记的一款游戏。

其创新的副武器系统被后来的《忍龙》等游戏所借鉴,而受伤掉血、硬直后退、空中无法闪避等创新设定,也对后来的动作类游戏影响深远。此外,丰富的场景与优质的BGM,也为游戏内容的构成做出的典范。

经过85、86两年的大爆发,借着惯性而来的87年为我们带来了《街头霸王》、《洛克人》、《最终幻想》、三个超级系列。

《街霸》系列是率先引入必杀技设定的格斗游戏,此外体力槽、轻重攻击、时间限制等设定也对后来的格斗游戏影响颇深。

《洛克人》则是开创性的允许玩家自由选择关卡,并且引入能力相克概念的游戏。

《最终幻想》虽然在当时被认为是山寨《勇者斗恶龙》的作品,但却是第一个引入职业概念的游戏,不同职业使用的装备、技能有所区别,这也成为如今所有游戏的基本设定。

87年之后,游戏业进入相对空白的时期,不过MD、GB、SFC等平台的发布成为空白期的重点。

・创新井喷期到来

转眼来到90年代,游戏也进入第二次爆发期……

1991年,《街霸2》发布,它是第一款允许两位玩家自由选择人物进行对战的格斗游戏。此外,因BUG而造成的“超级取消”概念阴差阳错的成为倍受玩家欢迎的设定。

所谓“超级取消”,就是在玩家按键时,如果对时机进行一定把握的话,就会比正常按键出招要更快一些,当时的企画船水纪孝在测试时发现了这一点,但被认为是小概率的BUG而没有去管,然而游戏发售之后却被广大玩家们迅速发现并加以研究,反而对游戏的宣传起到了正面作用。

▲还记得这十个人吗?

此后,在93年发布的《超级街霸2》中,“超级取消”演化为连续技,并正式引入Combo命名,从而也成为了格斗游戏的根本机制。

1992年,即时战略游戏《沙丘2》发布,成为该类型游戏的鼻祖。矿车、建筑等设定成为即时战略游戏的标准,如今大名鼎鼎的《星际争霸》、《魔兽争霸》等即时战略游戏,都是在《沙丘2》奠定的基础上进行设定的。

1995年,暴雪发布《魔兽争霸2》,其对后来游戏影响最为深远的设定就是战争迷雾。如今无论是在即时战略游戏中,还是在如日中天的MOBA或其它类型游戏中,战争迷雾都是最基本的设定。

1996年,Tecmo打造了游戏史上第一款“乳摇”游戏《死或生》,其中的女性角色大多衣着暴露,打着格斗游戏的名号卖肉,而Tecmo为此还专门开发了“乳摇”系统,虽然节操碎了一地,但颇得宅男青睐,也为时下各种“乳摇”游戏奠定了基础。

▲玩这游戏你真的是冲着格斗去的吗?(图片来自Tecmo官网)

同年,恐怖游戏经典之作《生化危机》诞生。早期游戏平台的一些不足也放大了恐怖程度,反而让游戏更为成功。比如阴森的开门、上下楼梯设定,其实是因为机器读盘慢。

▲没玩过《生化危机1》就别说自己的生化迷

此外,96年还诞生了以搜集为主题的《口袋妖怪》、暴雪也推出了《暗黑破坏神》以及战网。

1998年,Konami发明跳舞机,游戏担当起了健身大任。

同年,Konami还发布了《合金装备:Solid》,凭借次世代机能,该做的乐趣不言而喻。此外,鬼才小岛在游戏中加入了大量隐藏创意要素,至今无人能及。

・未来在哪里?

时间进入二十一世纪,随着游戏平台性能的不断提升,游戏本身的发展也呈现出了多元化趋势。不过由于逐渐陷入创新瓶颈,更多的游戏选择了“可玩性”之外的发展方向,如画质提升、网游化趋势、游戏内容轻量化等。

▲《怪物猎人》弘扬狩猎游戏文化

在近十五年中,堪称创新性的游戏并不多,《真三国无双》、《怪物猎人》、《花》等这种具有开创精神的游戏越来越少见。究其原因可能并不是无法创新,而是目前能够做的游戏类型、游戏玩法早已饱和。此外利用成熟的游戏设定来制作游戏,对于开发者而言所付出的成本也更低,这一点在手游端体现的更为明显。

那么,未来我们就无法再玩到新鲜的游戏了吗?

▲跳票的虚拟现实游戏《夏日课程》

目前来看,未来最有可能实现爆发的就是虚拟现实游戏。正如动漫《刀剑神域》里那样的游戏或许是未来玩家们真正需要的游戏,而这个过程似乎并不会等太久。

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