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1997年,游戏行业的“破”与“立”

游戏资讯 2017-04-01 12:03:09 转载来源: IThome

感谢站搜网小伙伴 Thorn °  的投稿在游戏行业史上,1997年是一个重要的年份,《侠盗猎车手》《最终幻想7》《007:黄金眼》等许多具有划时代意义的作品在那一年问世。近日,外媒Glixel在一篇报导中回顾了1997年发售的一些重要作品,以及业内重大事件

感谢站搜网小伙伴 Thorn °  的投稿

游戏行业史上,1997年是一个重要的年份,《侠盗猎车手》《最终幻想7》《007:黄金眼》等许多具有划时代意义的作品在那一年问世。

近日,外媒Glixel在一篇报导中回顾了1997年发售的一些重要作品,以及业内重大事件。作者采访了几位欧美游戏行业人士,从游戏平台、游戏开发、团队结构、商业运作模式等角度,谈了谈20年前的游戏行业发生了哪些变化。

触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《Death or Glory: How 1997 Changed Video Games Forever》,作者Keith Stuart。

1997年秋,在离开美国开发商Looking Glass Studios几个月后,沃伦.斯派克特(Warren Spector)开始构想电子游戏的未来。斯派克特想到了一种新类型的角色扮演冒险游戏:非玩家控制的角色复杂而有同情心,玩家与游戏之间的交互不再仅限于杀人、抢掠战利品,最重要的是每个玩家都能自由选择故事发展的不同路径。他希望创造一种新的互动体验,让玩家的所有决定都能在栩栩如生的游戏世界中产生深远影响。

斯派克特的愿景宏大,不过在新技术、平台和创意的推动下,当时全球各地已经有许多工作室尝试新的设计方法。但斯派克特很可能没想到的是,游戏公司的转变会如此困难,某些老牌公司甚至因为无法适应改变而覆灭。

如果用一款游戏来象征1997年游戏行业的混乱和过渡性,那么非《侠盗猎车手》莫属。在刚开始的时候,苏格兰工作室DMA Design只是想制作一款简单的警匪射击游戏,但该项目最终变成了一款大型开放式黑帮冒险游戏。

在时任总经理的戴夫·琼斯(Dave Jones)带领下,DMA Design就像一个无政府主义集体,为开发团队提供了几乎绝对的创意自主权。受到性能强大的游戏PC和PS、N64等游戏机的启发,这些团队希望彻底改变游戏设计的整体形态和架构。

最初版本的《Grand Theft Auto》游戏

“我觉得在那个时候,我们所做的事情就像是在制作‘开放世界’游戏。”当时在DMA Design担任制作人,目前正参与沙盒动作游戏《除暴战警3》制作的加里·佩尼(Gary Penn)说,“《达人在行动》(Body Harvest)起初只是一款简单的3D游戏,但‘感谢’任天堂让它继续发展,它在某些方面成了后来的《侠盗猎车手》《Tanktics》《硅谷太空站》《Covet》等游戏的先驱。(译注:任天堂曾是《达人在行动》的发行商,计划将它作为N64的首发作品之一,后因游戏中的暴力元素放弃)自从BBC Micro平台出现《Elite》以来,我就一直是这类游戏的粉丝,还担任过《Frontier: Elite II》的制作人。”

在当时,DMA既像一家主流科技公司的研发部门,也像是一所大学生联谊社。一群20岁出头,此前没有任何游戏制作经验的年轻人加入了这个预算达到数百万美元的项目。(译注:初代《侠盗猎车手》的10名开发者中,只有一人在加入DMA前发布过游戏)这些年轻人经常激烈辩论甚至争吵。

“他们精力充沛,有着一种疯狂的劲头。”时任DMA编剧兼公关专员的布莱恩·巴格洛(Brian Baglow)回忆说,“每支团队都在做他们自己想要制作的游戏。设计会议上经常爆发激烈的讨论甚至争吵,但每个人都知道我们这样做是对的。那真是一段幸福的时光啊。”

“我们没有制作体育游戏,也不做大家都熟悉的其他类型游戏。我们甚至不知道会把游戏制作成什么样子,因为大家很难达成共识,只有在每个人都觉得‘有趣’的时候才会停止争辩……具体到《侠盗猎车手》,我们之所以最终敲定方向,是因为发行商BMG互动真的已经受够了。”

《侠盗猎车手》的研发始于1995年4月份,游戏制作成本增长导致DMA承受着巨大压力。加里·佩尼不得不每周都跟BMG进行一次电话会议,乞求他们不要因为成本上升取消《侠盗猎车手》项目。而从大环境来看,整个游戏行业也正经历巨变。

1994年底,索尼PlayStation的发售对游戏行业造成巨大冲击。PS拥有在当时相对先进的图形硬件,强调实时3D视觉效果。与此同时,DRAM价格大幅下降促成了电脑3D图形加速卡的流行,玩家对游戏的要求水涨船高。在这样的背景下,开发商制作游戏需要职能更明确的专业团队,游戏制作周期也变得比过去更漫长。

“我认为每个人都意识到了,我们在制作游戏时得更聪明一些,需要更成熟的架构和规划。”前《Wipeout》开发商Psygnosis首席美术李·卡鲁斯(Lee Carus)说,“很多团队开始任命专职制作人。在那之前,制作人的职责似乎只是订外卖和向管理层汇报进度,不过随着团队规模扩大,他们需要一些人来管理不同的部门。”

游戏行业的商业架构同样发生了巨大变化。PS的空前成功让主流发行商们变得更自信,他们开始像大型媒体公司那样运作,通过收购工作室来展示野心,扩大市场份额和增加收入。

“我注意到差不多从1994年开始,‘大家伙’们的动作变得越来越频繁。”佩尼说道,“这就像富裕的甜心爹地向星巴克的小女孩抛洒现金……DMA还算小有名气,但如果我们在1997年不把工作室卖给Gremlin,我们就得上街乞讨。我们已经没钱了。”

但在那个年代的游戏行业,收购双方文化不匹配是一个普遍存在的问题。Gremlin互动收购DMA两年后就被法国公司Infogrames收购。1997年,彼得·莫利纽伦斯(Peter Molyneux)的牛蛙工作室在被EA收购两年后开始出现裂缝。

EA在1997年发行了牛蛙工作室制作的《地下城守护者》(Dungeon Keeper),但该作的曲折研发反映了老派设计方法与当代游戏制作流程之间的冲突。在将牛蛙卖给EA后,莫利纽伦斯对EA永无休止的会议和官僚制度感到沮丧——为了严格把控《地下城守护者》的创意方向,莫利纽伦斯甚至让研发团队搬到他的住宅工作。

《地下城守护者》(Dungeon Keeper)

“每当我们回到办公室汇报进度,都会发现其他人面色奇怪、阴沉或者愤慨。”前牛蛙程序员兼设计师,后来创办Big Blue Box工作室的迪尼·卡特(Dene Carter)说,“有一次,一个没有参与《地下城守护者》项目的牛蛙同事跑来问我,‘你们每天都泡在彼得家的游泳池里,对吗?’可当时我们正在赶进度,每天工作18个小时……游泳池不是我们生活的一部分,连睡觉都不是。”

“事后回想起来,我认为他们的这种敌意跟当时EA对待被收购新工作室的做法有关。虽然我们还待在‘老牛蛙’的一个小气泡里工作,但其他人都不得不看着他们曾经心爱的公司被一家效率优先的巨型公司吞噬。那时人们甚至开玩笑地将EA称为博格人(EA Borg)——‘你们的文化必须改变,为我们的文化服务’。”卡特说。

莫利纽伦斯在1997年8月份离开牛蛙,后来他又创办了狮头工作室,希望找回他认为被EA剥夺的创意自由。但随着游戏开发团队规模变得越来越大,游戏制作预算越来越高,莫利纽伦斯再也无法完全掌控游戏创作的流程。莫利纽伦斯似乎在《地下城守护者》的漫长开发过程中意识到了这一点,据卡特回忆,“他说过:‘我希望你们知道,这是你们最后一次有机会采用这种方式制作游戏了。行业正在发生变化。’

1997年,另外一间美国工作室“离子风暴”(Ion Storm)也引发了许多人关注。离子风暴创办于1996年底,创始人是前id Software的约翰·罗梅罗(John Romero)和汤姆·霍尔(Tom Hall)。离子风暴获得了英国发行商Eidos的4400万美元投资,随后大肆烧钱,在达拉斯Chase Tower购置了面积达到22,000英尺(约合2000平方米)的豪华办公场所,办公室内有街机、桌球台和“死亡竞赛”游戏区等娱乐设施。

《古墓丽影》的空前成功让Eidos积累了大量资金和信心。在上世纪90年代中期,《古墓丽影》主角劳拉·克劳馥(Lara Croft)是年轻人文化的一个标志性人物,她甚至成了流行时尚杂志(The Face)的封面明星。好莱坞对《古墓丽影》流露出兴趣,Eidos变得越来越傲慢——在为离子风暴游戏《大刀》(Daikatana)做宣传时,他们甚至打出了一句无耻的广告语:“约翰·罗梅罗即将让你变成他的婊子。”

遗憾的是离子风暴的两款作品《大刀》和策略游戏《领土》(Dominion: Storm Over Gift 3)都失败了。但离子风暴对人才的重视和在设计方面的尝试,对游戏行业的发展影响深远。罗梅罗鼓励沃伦·斯派克特创作具有开创性的赛博朋克游戏《杀出重围》(Deus Ex),为这位曾供职于Origin Systems和Looking Glass的资深设计师提供了打造一款富有野心的RPG科幻游戏所需要的资源。

1997年底,斯派克特组建离子风暴奥斯汀分部,邀请了一群热爱《网络奇兵》(System Shock)和《Terra Nova: Strike Force Centauri》等小众经典作品的开发者共事,尝试使用新技术构思电脑角色扮演冒险游戏的新创意。

风光一时的离子风暴工作室于2005年关闭,不过在那之后,斯派克特等元老转投其他游戏大作的开发。1998年,曾任离子风暴CEO的迈克·威尔森(Mike Wilson)创办了旨在帮助独立工作室避免传统发行商束缚的新型发行商Gathering of Developers,后来他又创办Devolver Digital,发行了《迈阿密热线》《武装原型》等知名独立游戏。《半条命》编剧马克·雷德劳(Marc Laidlaw)加入Valve前,也曾在离子风暴短暂工作过一段时间。

在1997年,美国游戏行业还发生了其他一些影响行业发展的重大事件。肯·莱文(Ken Levine)在那一年创办Irrational Games,并开始制作巧妙地融合冒险、射击和恐怖元素,允许玩家对角色进行定制的动作RPG《网络奇兵2》。布莱恩·法戈(Brain Fargo)和他在Interplay的团队在那一年发售了《辐射》,一款在传统RPG基础上加入幽默元素和复杂剧情的等视角后启示录冒险游戏。Shiny Entertainment在那一年推出第三人称射击游戏《MDK》(首批允许玩家拉近狙击步枪瞄准镜的游戏之一),动视则推出了将黑人电影和《疯狂的麦克斯》风格的车战融为一体的另类公路冒险游戏《Interstate 76》。

从很多方面来看,这些作品都尝试在固有游戏类型的基础上进行创新。

“也许是因为硬盘的存储空间变得更大,电脑游戏总是让人觉得更开放,更容易尝试创新。但这些价值观也渗透到了其他游戏类型和平台。”Arkane工作室创意总监,在1997年从Multitude转投离子风暴奥斯汀分部的哈维·史密斯(Harvey Smith)说,“CD光盘游戏为行业带来改变,允许更高分辨率的美术出现在游戏中,同时也为叙事设计师提供了更大的创作空间。许多很酷的游戏在1997年问世,比如《辐射》《侠盗猎车手》《东方快车谋杀案》《地下城守护者》《X-Wing vs TIE Fighter》和《网络创世纪》等等。当时我们感觉任何类型的游戏都可以制作出来。”

日本游戏公司同样在努力适应新旧时代的过渡。传统RPG《阿兰多拉》(Alundra)、《龙战士3》(Breath of Fire III),飞行射击游戏如《独臂战机》《宇宙巡航机》,以及《恶魔城:月下夜想曲》等动作游戏承袭历史,不过日本公司也为了进军新时代而主动求变。

史克威尔(Square)决定将《最终幻想》的发售平台从任天堂转移到索尼PS,将《最终幻想7》设计成为一款拥有丰富剧情、动人音乐和能够让玩家产生共鸣角色的电影式冒险游戏。《最终幻想》制作人坂口博信在当时接受日本媒体采访时说:“我们了解了下一代游戏机的存储容量,我们的游戏需要很大的存储空间。我们为Siggraph展会制作的《最终幻想6》CG Demo就有20M大小,它很有视觉冲击力,所以我们知道需要使用什么硬件。如果想完全实现游戏在Siggraph展会上的Demo所表现出来的潜力,我们就只能使用CD光盘。”

1997年1月底,《最终幻想7》在日本本土市场发售,游戏发售后3天销量就超过200万份,直接推动索尼PS游戏机在各大零售店销售一空。索尼甚至在杂志上打出了一则广告,写道:“请给那些制作卡带游戏的家伙们一根烟和一副眼罩。”

对任天堂来说,失去“盟友”史克威尔不是他们唯一的损失。1997年10月份,前任天堂工程师横井军平遭遇车祸逝世。横井军平因Virtual Boy的失败在1996年离开任天堂,不过他曾设计Game & Watch和GameBoy掌机,是游戏史上的一位传奇人物。

但在1997年,任天堂也迎来了好消息。任天堂在1994年获得《007》电影授权,委托英国工作室Rare开发一款游戏。“任天堂接触的第一批人(《大金刚国度》开发团队)看了剧本,不想制作这款游戏。”曾在Rare与马克·爱德蒙兹(Mark Edmonds)共同主导制作《007:黄金眼》(GoldenEye)的马丁·霍利斯(Martin Hollis)回忆说,“如果他们同意,他们很可能会制作一款平台游戏。当他们拒绝,我就抓住了这个机会。”

在Rare工作室内部,霍利斯为《黄金眼》项目组建了一支新团队。与《侠盗猎车手》开发团队一样,霍利斯在招聘时倾向于选择富有激情的年轻人才,并不太看重他们的从业经验。“我在设计游戏时总会想到《VR特警》富有建筑感的场景,以及吴宇森电影尤其是《辣手神探》(Hardboiled)。”霍利斯说道。

《黄金眼》在1997年8月份发售,从某种意义上讲,它开启了剧情向FPS的新纪元。《黄金眼》将开放空间和狭窄过道场景相结合,叙事性强,并引入多人目标和支线目标的机制,几乎奠定了当代FPS游戏的所有基本规则和玩法。游戏中有潜入场景,有隐藏区域,有能够让玩家制定高度个性化策略的许多种武器,同时还支持多玩家对战。如果说《侠盗猎车手》向我们展示了沙盒动作冒险游戏的未来,那么《黄金眼》则推动了叙事射击游戏成为主流,为《荣誉勋章》和《使命召唤》的时代开拓了道路。

N64版《黄金眼》的死亡比赛模式

但霍利斯说他当时没有想这么多。“我们从没想过一定要创新。我们只知道我们挺幸运,能使用很棒的设备制作游戏,不过我们不会说,‘我们正在做从未有人做过的事情’。我们之所以在游戏中增加新功能,是因为我们感觉它们能帮我们解决某些问题,或者我们认为它们很有趣。”

“我记得在我们讨论游戏时,几乎从来没人会说某种设计‘太平庸’或者‘太原创’,只有一次例外。有几个同事曾试图说服我,在一款玩家会四处走动的游戏里,我们不能让枪出现在屏幕右侧——‘玩家会永远原地转圈’。不过我想让枪出现在右侧,因为那更有电影感、更逼真,也会更酷。有时你需要听取建议,但有时你也要坚持自己的想法。”霍利斯说。

在1997年,《黄金眼》不是唯一一款试图将FPS带到家用游戏机平台的新游戏。在距离Rare工作室几千英里的美国加州森韦尔市,当时成立已有8年的Iguana Entertainment也围绕一个漫画版权,制作了一款恐龙狩猎题材的游戏。与DMA和Rare相仿,Iguana联合创始人达林·斯特宾顿(Darrin Stubbington)也组建了一支年轻的团队。

“因为我们有一些年轻人,他们甚至不知道什么叫风险。”斯特宾顿回忆说,“我们年轻、无畏,并且相信我们能创作让玩家乐在其中的游戏体验。事实证明我们是对的,我们的主设计师和创意总监在关卡设计和布局等方面有一些非常疯狂的点子,程序员们就很可怜了,不得不开发工具和引擎来让他们实现那些想法。”

Iguana制作了一款叫《Turok: Dinosaur Hunter》的游戏,该作拥有许多开放环境和有趣的关卡,为玩家提供的武器既有弓箭、匕首等冷兵器,也有包括粒子对撞器在内的高科技武器。但游戏中让人印象深刻的丰富环境最吸引人,水下场景、岩崩和隐藏陷阱等等都让玩家在游戏中的沉浸感得到增强。

《Turok》先于《黄金眼》5个月发售。“我们跟Rare关系不错。”斯特宾顿说,“据Rare的人说,他们在玩过《Turok》后决定延期发售《黄金眼》,因为他们认为我们制作游戏的方法更有变革性,所以想花更多时间改进游戏。”

《Turok: Dinosaur Hunter》

“在游戏行业,1997年是惊人的一年。在那之前和之后,我们没有在任何一个年份见证过如此巨大的行业飞跃:从2D到3D,从线性体验到开放世界。”

这就是1997年——游戏行业过渡的一年。在这一年,整个行业发展壮大,同时朝着电影、音乐和艺术等方向发展。沃伦.斯派克特在这一年秋天梦想着制作拥有开放世界和善感角色的新型游戏,不过梦想已经开始照进现实。为了实现梦想,许多旧习惯、旧自由不得不被抛弃。在1997年,游戏行业的未来只属于那些愿意拥抱变革的人。

标签: 1997年 游戏 行业


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