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像素犹如北京雾霾天 VR视频最大难题

业界动态 2015-12-05 08:30:04 转载来源: 网络整理/侵权必删

今年下半年以来,整个虚拟现实行业都在加速发展,作为虚拟现实内容的重要组成部分VR视频,自然也得到了各大公司的加码,Youtube与Facebook先后支持了虚拟现实视频的播放,Jaunt、NextVR等设备制造商也先后获得了巨额的融资。但是,从Oculus Share等VR应用榜的下载量来看,VR视频离得到消费者认可还是存在一定差距的

今年下半年以来,整个虚拟现实行业都在加速发展,作为虚拟现实内容的重要组成部分VR视频,自然也得到了各大公司的加码,Youtube与Facebook先后支持了虚拟现实视频的播放,Jaunt、NextVR等设备制造商也先后获得了巨额的融资。

但是,从Oculus Share等VR应用榜的下载量来看,VR视频离得到消费者认可还是存在一定差距的。这里面最大的问题不是内容不够丰富,而是缺少技术与创作兼优的杀手级作品。无论是技术还是创作的欠缺都会使用户发出还不如看普通视频的感慨。

VR视频的技术

和其它虚拟现实应用相似,要想达到一个好的体验是非常不容易的,体验不好会使得用户眼睛难受或觉得场景很假,从而无法融入其中。目前主要有三大难题:清晰度、拼接缝隙、3D感。

先来说说清晰度问题,这决定了用户体验好坏的大半部分。目前市面上大部分VR视频是像素感人的,好一点的能勉强接近北京雾霾天的感觉,只有极少数视频能接近普通视频的清晰度。为什么在4K技术都成熟的今天清晰度仍然会这么困难呢?

简单来说,看虚拟现实视频等同于在普通视屏里截取一块放大到全屏,再通过一只放大镜来看,因此需要原片的质量及其优秀才能清晰。要达到这样的清晰度首先需要拍摄设备足够优秀,国外的公司基本都认识到了这一点,所以大部分都是从专业级市场切入的,要么像IM360和Jaunt一样花重金定制设备,要么像NextVR一样集成Red等专业的电影机。目前,国内还是比较缺乏这种定位公司的,主流的产品基本都改造自原先拍摄全景的设备,如暴风魔眼、Insta 360等都将价格压在了万元内,因此很难达到这样苛刻的要求。同时,播放和分发也很大程度上影响着清晰度。国外的公司基本上都对VR视屏的存储做了优化,例FaceBook有一项技术重新将视屏映射为六个正方形,但是即便在这样的技术下也得有600kb/s的下载速度才能确保清晰地在线观看,这样的网速在国内较难达到。因此,直播类的节目通常看起来非常模糊。

拼接缝隙也是一大通病,尤其当人物靠近场景狭窄的景物,会被整个切开或者产生重影,使得体验非常差。从本质上来看,这是由于多个镜头间存在视差导致的,这是个非常困难的技术问题。国外的公司在这方面投入了非常多的精力,Jaunt和IM360都有自己的解决方案但还是很不稳定,目前来看只有加拿大的工作室Felix & Paul比较好地解决了这一问题。国内的公司使用的拼接技术主要来自OpenCV开源库或者直接使用拼接软件Kolor,与国外相比有较大的差距。

和虚拟现实游戏一样,为了完成从二维到三维的跨越,VR视频通过左右眼的视察来营造景深感,从而来模拟真实的场景。很遗憾,要做到这一点会对拼接缝隙提出很多的要求,因为视差和拼接是冲突的。所以大部分企业都选择了牺牲3D感,导致在有近景的时候景物看起来大而非近,并且十分扁平。但也有一些公司比如Google、Jaunt、Felix & Paul推出了3D感很好的样片。

VR视频的内容

和普通的影视内容一样,VR视频的核心也在于内容,如果内容不好看,再好的技术也不能使视频对用户有吸引力。VR视频的创作在各个方面都是全新的,和普通视频的拍摄相比有更多注意点,对专业技巧有较高的要求。在相当长的一段时间内很难依靠普通小白用户来制作优质内容,需要由有一定影视功底的人来主导。所以,国外的主流公司基本上都想方设法与好莱坞进行合作,但是考虑到虚拟现实用户数还不够,以及制作成本,目前基本都停留在了样片阶段。不过,国外也有一部分中小型工作室,已经能制作出不错的作品(例如Felix & Paul的《INSIDE IMPACT: EAST AFRICA》)。

国内的创作者相对来讲还比较稀少,主要来自于平台、设备厂商以及原有的全景视频行业,前两者作为市场开拓者,兴趣点在于大量制作或引进内容。而原有的全景视频行业一般是为行业客户服务的,例如房地产的展示,而非制作大众娱乐的内容。这些原因导致VR视频没有足够的对大众的吸引力。

当然,”借场“也是一种很好的思路,国内外都有大量的拍摄演唱会、活动的VR视频,这一类的内容除了技术外,通常缺乏懂VR的摄影师来拍摄,从而影响了效果。

总地来说,VR视频要想成为主流,必需要有优质内容的产生,而这依赖于技术和创作这两个条件。虽然目前都存在一定的问题,但是基本上国外内外的公司都已找到了解决办法。随着明年消费级头戴产品的推出以及用户基数的增加,虚拟现实视频会在2016年成为和虚拟现实游戏规模相近的重要VR应用,并在2-3年内成为主流娱乐方式之一。

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