对于天生不带抗晕天赋的玩家来说,VR最恶心的问题就是恶心。万众期待下,各家厂商以及不少科研团队都在致力于解决这一问题,最近斯坦福大学给出的一个方案是:给VR眼镜装上两块屏幕
对于天生不带抗晕天赋的玩家来说,VR最恶心的问题就是恶心。万众期待下,各家厂商以及不少科研团队都在致力于解决这一问题,最近斯坦福大学给出的一个方案是:给VR眼镜装上两块屏幕。
致吐区和恐怖谷
就如虚拟现实这个名字一样,VR的晕眩问题的根本就是虚拟感受和现实感受的冲突。当大脑感受到这种冲突会自然地产生抗拒,从而发出晕眩感迫使人停止接受这类视觉输入。正如一斌去年的一篇文章中所说:每一点微小的头部移动和“虚拟视角不移动”都会造成微小的不真实感,经过几分钟的累积就会加重眩晕。
从更广的层面上谈论的话,首先要提到一个字典上没有的词条“barfogenic zone”,“barf”意为“呕吐”,“-genic”意为“生产、导致”,姑且可以翻译为“致吐区”。致吐区用以指代虚拟现实领域里VR画面参数引起恶心感的一个区间。90年代世嘉曾启动了一个VR项目,但由于游戏体验落入了致吐区,1994年Sega VR就被悄悄打入了冷宫。他们当时总结的原因就是:“画面与人体动作不同步而导致强烈的呕吐感”。
相对于“致吐区”,“恐怖谷”的概念更为人熟知,来源于1970年日本机器人科学家森政弘(Masahiro Mori)发表的一篇题为《恐怖谷》的论文。作者提出仿人机器人会使人产生一种其他机器人所没有的、独特的不适感。后来恐怖谷理论也被广泛应用在许多领域,日本恐怖电影固然深得此道,也有不少网友用来调侃演员和食物。
上图中如股市触底反弹一般的那段曲线就代表了恐怖谷,事实上致吐区几乎可以用同一条曲线来诠释。VR体验中,响应延迟/画面刷新率/3D场景质量都是影响“致吐值”的因素。在致吐区的左边,可以理解为《超级马里奥》,致吐区的右边,就是超级逼真的VR游戏。
两块屏幕的VR设备
据MIT Technology Review报道,美国斯坦福大学的一个研究团队开发出一款VR眼镜原型,利用两块平行放置的LCD屏幕,营造一个更接近现实的光场。新原型的显示效果能让用户的眼睛随意对焦在视野中任意一处,因此理论上能减少一些恶心的反应。
再经过一套算法的处理,分别由25张平面图片合成的两个3D画面一个出现在前屏幕上,一个出现在后屏幕上。两个屏幕的画面同时经过瞳孔投射到视网膜上,这样一来,左右眼不再是分别接受一张图片,而是各自享有一个独立的光场。如下图所示,广场技术能让眼睛在同一个焦点看到不同的景深效果。
在这个光场里人眼可以自由移动,并且在虚拟空间中自由选择聚焦点。这通常是不可能的。
市面上的VR设备大多采用单屏幕设计,要么是像Oculus Rift那样内置一块屏幕,或者是像暴风魔镜一样提供一个手机卡槽,但同在“不吐”的使命鞭策下也是忙得不可开交。
其他人怎么说同样是来自高校的研究,美国普渡大学(Purdue University)一名教授早些时候曾发文称他在画面中加入“虚拟鼻子”,效果十分显著。但这个方法的局限性也很明显――影响画面质量,因此只是稍有安慰,并不令人满意。
高校的对于“恶心问题”的解决思路更多的偏向理论和概念,而业内人士则更倾向于技术上的优化,尤其是对于动态跟踪和刷新率等硬件水平的提升。
游戏公司Valve今年公布了灯塔(Lighthouse)技术,据说能够让VR装置精准跟踪玩家在现实生活中的动作。Valve认为这项技术能完全消除动晕症(motion sickness),联合创始人Gabe Newell还宣称:“我们在用Valve的设备测试这种技术时,没有人感受到了晕眩。”
尽管Newell过于肯定的言辞让人怀疑,但治疗“VR吐”也不光是设备商的任务,内容的质量同等重要。随着Oculus等设备出货量的增加,虚拟现实的好戏即将上演,到底将有多少VR设备和游戏落入致吐区,咱走着瞧。
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