自打Rougelike的概念被设计出以来,就一直是游戏圈非常泛用的一种玩法,毫不夸张的说,绝大部分游戏品类都可以设计出一套融入“肉鸽”的玩法体系。而在《杀戮尖塔》这一里程碑式的作品问世后,大家惊讶的发现当在打牌的过程中融入肉鸽元素后,会带来一种令人上头的别样魅力,卡牌肉鸽这一相性非常不错的组合,便逐渐成为了独立游戏开发者们热门选择之一
自打Rougelike的概念被设计出以来,就一直是游戏圈非常泛用的一种玩法,毫不夸张的说,绝大部分游戏品类都可以设计出一套融入“肉鸽”的玩法体系。而在《杀戮尖塔》这一里程碑式的作品问世后,大家惊讶的发现当在打牌的过程中融入肉鸽元素后,会带来一种令人上头的别样魅力,卡牌肉鸽这一相性非常不错的组合,便逐渐成为了独立游戏开发者们热门选择之一。
此前发行过《星露谷物语》《雨中冒险》《风来之国》等知名独立游戏的英国厂商Chucklefish Gammes(呵呵鱼工作室),其将要发行的新作《雪居之地》就是一部卡牌肉鸽作品。感谢Chucklefish Gammes的邀请,让我有幸体验到了《雪居之地》的Demo,本次Demo没有任何剧情,但在玩法上已经相对完善,并且令人惊喜的是,在已经日渐成熟的该品类下,《雪居之地》依旧带给了我一些新鲜体验。
冰河世纪后的人们
正如游戏名《雪居之地》,本作的故事发生在一个被风雪吞噬的极寒世界,世界上最后一缕阳光已经消散,剩余的人们只能蜗居在名为雪居城的庇护所中对抗无尽寒冬,而玩家在游戏中要扮演出身于不同部族的诸多勇士,展开驱散寒冬的旅程,而这趟旅程就是与《杀戮尖塔》类似的,带有分支的“爬塔”之旅。
只不过爬塔的地图是真滴很简陋
游戏中的卡牌大体可以分为三类——角色类、物品类和消耗类。
物品和消耗类的卡牌,与大部分同类作品相似,打出去就有伤害、控制等等效果,但这只是《雪居之地》中玩法相对次要的一个方面,更重要的是如何在战斗中如何布置角色类的卡牌。
角色卡牌都是从这样的冰坨子里敲出来的
与《游戏王》类似,玩家可以将手牌中的角色卡牌召唤到场上协助战斗,在场的每张角色卡都有一个计数标识,玩家每打出一张牌,计数便会减少,归零后便可以进行攻击。这个过程说起来非常简单,但实际在战斗中敌我双方最多能同时在场12张卡牌,每个角色都有着不同的计数和效果,并且不同卡片间可以随时更换位置而不消耗计数,除主角外的残血角色还能同一场战斗内随时回收,满血复活后再打出。
是先干掉将要行动的敌方,还是给计数还很高的我方上buff,玩家需要根据自己的手牌,结合场上的形式,缜密的思考应该如何行动,每一步操作都对战局有着非常大的影响。实际上在我游玩的过程中,有多次就因为一步没算好,导致敌方连续行动,将主角一波带走而失败,很明显,这款游戏只是想到哪打到哪是很难通关的。
大部分时候场面都很复杂
这种需要纵观全局、深谋远虑的玩法已经让游戏的策略性不俗,而游戏中五花八门的机制则让游戏的策略深度更进一步。冰冻、中毒、回复等这些常见的自不必说,其中还有一些不常见的有趣机制,比如“过载”就是给敌方上一个可累积的debuff,这个debuff的层数在大于等于其血量时就会秒杀,并且对其他敌人造成与层数相同的伤害。
这些内容也让游戏的流派也变得非常丰富,你可以当个莽夫,组一套强攻卡组;也可以龟缩起来,靠着回复和反击来制胜;更可以利用“过载”这种特殊的机制,一刀不出拿下战斗。
大部分角色卡都有着特色效果
当然,想要成功摸索出来哪些流派更适合自己,就要基于Rougelike那一遍又一遍死出来的经验了,而《雪居之地》在这方面做的还是较为传统的,通过一轮轮游戏达成不同的目标,解锁更多游戏内容,来让攻略之旅变得更加轻松。只不过传统不代表不好玩,这种最朴素的玩法,往往是肉鸽的灵魂部分,遵循着越死越强的核心理念,在变强的同时进一步扩充策略深度,如此循环,想要彻底摸透《雪居之地》还是需要下一番功夫的。
在Rougelike玩法上,他们做的非常肉鸽
两个人的小品游戏
《雪居之地》虽然由Chucklefish Gammes发行,然而实际制作者只有两个人,一人负责美术,另一个人负责主要的开发工作。
负责美术的Gaziter是一位在推特上有着13.8w粉丝的画师,其画风色彩鲜明,有一股浓浓的绘本风格,很擅长画可爱的动物。这一点在《雪居之地》中也有着很明显的体现,卡牌立绘那可爱的童话绘本风格,让游戏变的轻松明快,只不过遗憾的是,Gaziter擅长的另一种风格并没能再游戏中体现。
其擅长的另一种风格就是这种性感的小姐姐,但很明显《雪居之地》中女性角色并不是这种风格
而负责主要开发的Will Lewis也有着不俗的实力,《雪居之地》已经是他开发的第二部作品了,其第一部是一款名为《洞穴开拓者》的Rougelike平台动作游戏,目前在Steam评价为“特别好评”。
只不过尽管评价不错,但Steam对于这款游戏有一个统一的评价——难,并且很多玩家反应很多设计是不合理的难。而这一点同样在《雪居之地》中有一定程度上的表现,在《雪居之地》深度玩法的侧面,本就意味着有一定的上手门槛,在游戏初期经常因为一次失误直接导致满盘皆输,游戏体验可以说非常不友好,而就算上手了,游戏的容错率依旧捉襟见肘,经常一个错误判断就会带来无法挽回的后果。如果正式发售的《雪居之地》依旧有着和Demo一样的难度,那么其很有可能是一款非常硬核的卡牌肉鸽游戏。
《洞穴开拓者》的评论,但与我玩《雪居之地》有很多共通的体验,尤其是游戏过程中很难松懈这一点
总评:
如今大部分卡牌肉鸽品类的游戏,不是围绕固定的一个或几个角色构建流派,就是对卡组本身精雕细琢,像《雪居之地》这种将角色选择融入到卡组构建中的做法并不多见,这使得在构筑流派时,玩家多了一层考虑,有点《游戏王》最早那种将怪物卡和魔法卡组合来用的游戏体验。
而在战斗过程中可以随时调配角色位置的“走位”玩法,也让游戏有了一些即时性,采用倒数计数而非cost的方式,也有别于很多同类作品。这些种种特点,都让《雪居之地》在已经相对成熟的卡牌肉鸽品类下,走出了一条属于自己的道路。
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