在电子游戏最经典的车枪球三大类中,球类游戏往往以挤牙膏式的年货策略遭到无数人的诟病。“不思进取”、“换个数据库就拿出来赚钱”一直是这些游戏萦绕不去的声音
在电子游戏最经典的车枪球三大类中,球类游戏往往以挤牙膏式的年货策略遭到无数人的诟病。“不思进取”、“换个数据库就拿出来赚钱”一直是这些游戏萦绕不去的声音。
造成这种现象的原因有很多,但其中有一个其他类型游戏很少出现的因素,那就是版权。可以说版权既是体育游戏躺着赚钱的保证,也是其可能瞬间衰落的达摩克利斯之剑。
庞杂的“版权帝国”
几个月前EA宣布与国际足联结束合作的消息震惊了所有人。国际足联希望EA每四年支付10亿美元来维持双方的合作,EA则认为这个价格是狮子大开口。而事实上,在之前的合作中,EA每年也要向国际足联支付将近1亿美元的费用,只是为了获得"FIFA"这四个字母。看起来EA似乎成为了一个冤大头般的存在。但这也侧面证明了,授权早已成为俱乐部与各种组织的“摇钱树”。而在现代足球发展近百年后,这棵摇钱树的根系早已变得极其错综复杂。
对于游戏公司来说,这种复杂最直观的体现就是,想要让一个完整的球队或赛事出现在游戏中,要经历不止九九八十一难。
对于以五大联赛为首的大多数足球联赛来说,联赛官方与俱乐部之间往往并非是上下级的从属关系,而是一种“合作”关系。这就导致官方手中并没有俱乐部的相应版权。游戏公司从联赛官方手中获得的,只有联赛的名头。例如EA向英超公司买了版权后,才可以在《FIFA》中使用“英格兰超级联赛”的名字。而没有英超版权的《实况足球》,就只能曲线救国,将其命名为“英格兰联赛”。
光有联赛的名头,没有球队自然是不行的,因此游戏公司还要获得球队的授权。仍然以英超为例,英超20支球队的相关版权大都在俱乐部自己手中,因此获得英超所有球队的版权就成了一种类似集邮的行为,游戏方需要一家一家地同俱乐部谈具体的授权,只有谈妥了,该俱乐部才会以本来的面貌出现在游戏中。
这也就不难解释,为什么从《FIFA19》开始,游戏中有意甲联赛却没有尤文图斯、国际米兰等豪门。《实况足球》拥有这些球队,却只能让他们在“意大利联赛”中踢球。
如果没有得到俱乐部的授权,是不是就无法使用这只球队了呢?其实也并不是,因为比赛的核心毕竟还是球员。因此还有一个可以曲线救国的方法,那就是绕过俱乐部,向FIFPro单独索取球员的授权。
FIFPro全名为“国际职业足球运动员联合会”,性质类似于一个国际性的球员工会,FIFPro为成员国的球员争取权利,同样地,FIFPro也获得了所有成员国球员的信息使用权。这就意味着只要从FIFPro取得了授权,就可以在游戏中使用相应球员的名字与肖像。
FIFPro有点像足坛的“版权批发商”。如EA这样财大气粗的大户可以一口气就买下上万球员的版权。而一些小体量的足球游戏和手游也可以象征性地花上几万美元买一些五大联赛的大牌球员撑撑场子,甚至你想只买C罗一名球员的授权,也是可行的。
这也就给了抢不到俱乐部版权的游戏投机取巧的机会。它们在在买下相应球员的版权后,曼联、阿森纳这样的豪门得以用“曼红”“北伦敦”的名字在游戏中转生。
当然,也有例外。例如德国就没有加入FIFPro,因此没有德甲版权的《实况足球》便失去了使用德国球员的机会,即使想要让联赛换皮也是巧妇难为无米之炊,因此已经达成合作的拜仁多特这样的德甲豪门只能被丢在“其他球队”中,面临无比赛可踢的窘境。
然而,搞定了联赛和球队的授权也只是万里长征第一步、想要让俱乐部以最真实的面貌还原在人们面前,前面还有着层层阻碍。
首先,如果想在游戏中使用俱乐部的球衣,衣服样式与队徽的使用要和俱乐部商议,球衣上联赛的标志要向联赛官方取得授权。还有球衣上的各个赞助商的标志都需要获得许可才允许使用。除此之外,球场、球鞋、教练,可以说每一个让球队更加真实的细节,都是用真金白银砸出来的。
虽然联赛俱乐部的版权获取起来已经相当麻烦,但其好歹也是在同一个联赛体系下。而对于国家队和各大杯赛来说,就更是只能“随缘”了,国家队与杯赛的版权一般都握在本国足协手中。而每个国家的足协运行方式不同、国情也不同,这就导致想要集齐所有国家队的版权几乎成了一项不可能的任务。
例如版权届的“钉子户”荷兰足协,既没有加入FIFPro也对授权持非常抗拒的态度,因此在很长一段时间内《FIFA》中的橙衣军团只能以球员编号和假人的形象示人。
版权的盘根错节也造成了足球游戏中的许多“奇景”,例如前面说到的,FIFA之前的几代作品中,意甲球队各个齐全,却没有尤文图斯等一众意甲豪门。在18年之前《实况足球》有欧冠的独家授权,却只有寥寥几只球队在实名打欧冠。与巴萨有良好关系的科乐美甚至在16年签下了巴萨诺坎普球场的独家版权,让《FIFA17》中的巴萨成为了没有主场的“流浪儿”。
你这球员保熟吗?
相比于球队来说,让一个球员的完整形象出现在游戏中,其复杂程度有过之而无不及。
虽然很多足球游戏向FIFPro购买了球员的版权,但FIFPro的授权只允许球员以本来的面目和名字出现在游戏中,但却不能进行商用。如果想要让某位球星出现在游戏的封面或者宣传物料上,就需要额外向球员或俱乐部购买授权。
球员以什么样的形态出现在封面或广告上,也是需要商谈的。假如游戏公司是和球员单独达成的合作,并未得到俱乐部的授权,那么就不能以穿着俱乐部球衣的形象出现。前面谈球队时聊到的一系列包括赞助商、队徽等一系列问题,在球员身上都会再出现一遍,并且价格还要贵得多。
因为提到的一系列授权往往是和俱乐部授权打包出售的。真正让人头疼的,是同那些已经退役球星的合作。
球员总会退役、老去,但它们的商业价值依然很高。因此在足球游戏中往往会加入一些著名的退役球星来吸引更多粉丝。
很多退役的球星使用权并不在FIFPro手中,这就意味着如果想要将它们加入游戏中,只有两条途径——向球星本人或者退役前效力的俱乐部索取授权。然而对很多球星来说,他们的相关权益往往是和俱乐部绑定的,这就让取得他们的授权变得更加复杂。
打个比方,假如我制作了一款足球游戏《地上足球》,并且与巴萨达成了合作。我就可以在游戏中加入梅西的球员卡。由于这部分版权是和巴萨捆绑的,这就意味着即使梅西退役后,我也可以将巴萨时期的梅西加入到游戏中。
但如果将来的某一天《地上足球》结束了与巴萨的合作,那也就不能继续在游戏中使用梅西。即使后来向梅西本人取得了单独的授权,也只能让其以不在巴萨时的年龄和数据出现在游戏中。同时已经退役的梅西自然也不会让过去的俱乐部拿着自己的版权为所欲为,也会提出诸多限制。
同时与这些已成名的球星达成的合作自然也是天价,当EA宣布在《FIFA21》中加入贝克汉姆时,就有爆料称EA与贝克汉姆达成的三年合作费用就有4000万英镑,甚至超过了其球员时期的收入。
足球游戏的版权内卷
对于一些非体育游戏爱好者,可能很难理解为什么游戏公司每年花大价钱只为了买几个名字图标和几张脸。然而对于体育游戏尤其是球类游戏来说,版权却是其“命门”所在。
球类游戏的玩家们大多本身就是球迷,你很难想象一个从来不踢球也不看球的人每年会花成百上千小时在一款足球游戏上。而只要看球,在游戏中游玩现实中的球队球员就成了刚需。豪门自不必说,即使是名气不大的小球队,照样会有很多执着于游玩他们的粉丝。任何一个球队或赛事版权的流失就代表着有一部分玩家失去了他们在游戏中的寄托从而流失。
而花钱购买的授权除了赛事名称之外,赛事的商标、球场、球衣、比赛用球、主题曲都可以加入游戏中。这样可以大大增强了玩家的代入感,也可以让玩家心甘情愿地掏钱。在《FIFA》的生涯模式中基本每年都能玩到世界杯,但世界杯年的《FIFA》销量会比其他年份高出一大截,也是这个原因。
尤其是线上的UT模式,开出一张C罗的感觉和开出一张相同属性的无名氏带来的感觉一定是截然不同的。换句话说,《FIFA》和《NBA2K》在没什么大变化的情况下能让玩家“年年骂年年买”,完善的授权功不可没。
版权的重要性也体现在了市场反应上,在2019年科乐美宣布与意甲豪门尤文图斯签下独家版权协议后,EA的市值一度蒸发了6亿英镑。《实况足球》系列在与《FIFA》的大战中长久处于下风,乃至销量被拉开10倍之巨,其孱弱的版权也占了很大一部分原因。
也许这一版权内卷的趋势会发生一些变化,EA与国际足联的合作终止就是一个例子。性价比不高的版权慢慢在市场经济中变得无人问津,从而被迫降价或打包出售,不再成为玩家游玩到自己喜爱球队的绊脚石。但至少在现在,想要体验最真实完整的足球赛事,《FIFA》系列依旧是最好甚至可能唯一的选择。在刚刚发售的《FIFA23》中,缺席4年的尤文图斯与其主场安联球场终于回归。同时EA还豪掷1.5亿欧元,和西甲达成了冠名协议。玩家在本作中可以操控1.9万名球员、700支球队,游玩30种不同的联赛。
在广泛收购版权的同时,《FIFA23》也对游戏本身做出了更多的改进。全新升级的画面让一座座豪华球场与球星都以最接近真实的形态呈现在玩家面前。同时《FIFA23》首次加入了现实中的教练,玩家有机会操控瓜迪奥拉、克洛普等一众名帅继续传奇之路。
在游戏性上,升级过后的Hypermotion2让球员的动作更加流畅丝滑,看着球员们在自己的操控下打出各种华丽的配合与进球,实在是一件赏心悦目的事情。FUT模式中新加入的“时刻”系统也让玩家得以亲身重历传奇球员的崛起之路。
再加上今年是与国际足联结束合作前的最后一届世界杯年。可以说只要你热爱足球,《FIFA23》一定不容错过。
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