说实话休闲游戏在免费榜单上霸榜,这并不是什么难遇见的事,但你要是说休闲游戏能持续在畅销榜单上保持前列,那可就是百年难得一遇的情况了,而这样的事就在最近发生了。畅销榜进过前10的《弹壳特攻队》《弹壳特攻队》,由海彼网络研运,一款画风简洁卡通,操作简单的2DRoguelike割草手游,已经接近半个月呆在国内畅销榜前20了,且这款游戏上线并不在最近而是在7月
说实话休闲游戏在免费榜单上霸榜,这并不是什么难遇见的事,但你要是说休闲游戏能持续在畅销榜单上保持前列,那可就是百年难得一遇的情况了,而这样的事就在最近发生了。
畅销榜进过前10的《弹壳特攻队》
《弹壳特攻队》,由海彼网络研运,一款画风简洁卡通,操作简单的2D Roguelike割草手游,已经接近半个月呆在国内畅销榜前20了,且这款游戏上线并不在最近而是在7月。港澳台地区这款游戏也多次登上过畅销榜第一的宝座,在海外地区还拥有着闯入多个国家畅销榜前列的优秀成绩。
在过往印象中,休闲游戏属于流量大,但很难变现的类型,激励广告,分享裂变模式的出现才为其打开了新一轮的变现热潮,也让近几年间超休闲游戏大火。但不得不说固有印象里,休闲游戏很难与畅销榜前列搭边,更别说持续保持前列。
带着这样的好奇,我去研究了下《弹壳特攻队》是如何用休闲游戏身份攻下畅销榜的。
割草肉鸽的爽快“横扫”
本质上来说《弹壳特攻队》的玩法并不复杂,开局一小人,装备全靠刷,出门遇怪群,升级又升级。
总结就是玩家在大地图中,依靠升级各类武器和技能来抵御怪群的小游戏。铺天而来密密麻麻的怪群,配上大范围技能和伤害显示,给人带来了极其爽快的割草体验。
融合割草体验和大地图设计,是《弹壳特攻队》最大的创新之处,消灭怪群的割草体验给玩家带来极大爽感,而大地图则给玩家的爽感体验起到了续接作用,不会出现换地图或者地图卡走位这样影响爽感的设计。
而肉鸽内容的加入又为这款游戏加入了运气成分和更高的可玩性,不同技能组合带来不同的爽感体验,同时后期怪群的加强又需要更强力的技能组合去突破。
这些都促使玩家去不断刷刷刷体验不同的技能组合,部分差一点通过的强力关卡也可以通过不断尝试,一边在刷刷刷升级过程中提升战力,一边碰运气看能不能全部选到好技能成功通关。
细节而言,《弹壳特攻队》的大量设计都围绕着“最大化爽感体验”这一关键词条服务。
首先是它的操作极其简单,省去了主动释放技能的操作,玩家只用选择技能,它就会自动生效,再剩余的操作就是操控小人走位了,是一款真正意义上单手就能玩转的游戏。
二是它十分强调玩家在游戏中的“专注”。藏在怪群中的精英怪,地图箱子中的掉落奖励,BOSS战的特别提醒……细节上的设计,一边提醒玩家要专注于体验游戏,从而收获更多,另一边提前通知BOSS战的设计也提醒玩家除了专注于游戏中的爽感设计体验,不需要去过多思考操作和变强范围外的内容,这些都在不断加强玩家爽感的获得。
够爽的割草体验,够简单直接的玩法,够有趣的肉鸽组合,让《弹壳特攻队》横扫了玩家与市场,但这并不是它登上畅销榜的全部。
休闲游戏变现的另一种思考角度
实际上《弹壳特攻队》主要采用的变现方式仍是内购+广告两种手段,不过它调整了两者的所占比例,让内购成为收入的主要来源。
《弹壳特攻队》的广告变现主要以激励视频的形式出现,且只出现在商城和关卡复活中,并有严格的次数限制。直接的内购则是有经典的大小月卡、军需箱、关卡宝箱、额外付费套装等多个内购点。
光看内购部分的复杂多样和体系完整,《弹壳特攻队》其实是已经脱离轻度休闲游戏的理解了,也因此有不少人将其定义为中度游戏。
同样的,为了提高内购比例和玩家投入,《弹壳特攻队》也设置了一定的卡关内容,促使玩家在肝与氪中做选择。要么投入精力不断刷刷刷升级或者指望运气爆发来一把欧皇局,要么就选择看起来“性价比”极高的氪金礼包,甚至《弹壳特攻队》还设置了购买大月卡可以免看广告获得奖励的功能。
密集的氪金点和关卡难度决定了《弹壳特攻队》的氪金下限,而让它能持续在畅销榜前列的氪金上限则与它的运营打法和氪金养成线有关。
文章开头有提到过《弹壳特攻队》上线是在7月,但它真正火起来却是在8月中旬以后,单看成长曲线你很难想到这是一款休闲游戏,这样“愈战愈强”的曲线,反而更像是SLG游戏的成长曲线。
而《弹壳特攻队》在8月的异军突起,离不开它的集中买量。在7月份事《弹壳特攻队》的素材投放量还在8000左右,8月份则直接增至29711,这直接让《弹壳特攻队》的下载量排名飙升,顺而带动了其畅销榜排名的上升。
在此期间海彼网络也趁势为《弹壳特攻队》进行了密集的内容和版本更新,直接为留存玩家和新涌入玩家提供了足够丰富的游玩内容,维持了良好的游戏热度,提高了留存率,也为那些犹豫氪不氪金的玩家提供了一个氪金的借口——这是在长线氪金。
没错,《弹壳特攻队》在氪金上最与休闲游戏区别开来的,除了它氪金体系的复杂与完整,就是它一直在给玩家营造长线养成氪金的体验。
游戏氪金获取的强力装备还通过肝来升级,装备成长系统的加入,给了长线的基础,即玩家的氪金消费并不是一次性消耗品,而是可持续性成长的投资消费。
围绕氪金的钻石道具,海彼也做了一系列的“超值”礼包设计,例如经典的“存储”设定:玩家通过挑战关卡可以在存钱罐里存储一定的钻石,待存储到一定数量后存钱罐就会满额而不能储存钻石,这时候玩家想要获取存钱罐里的钻石就可以通过充值来打破存钱罐,获取里面的钻石,存钱罐的钻石倍率往往比正常充值要高上许多,从而提高玩家的购买欲望。
再搭配上游戏爽感的上头,密集频繁的内容更新和各种提高留存的活动上线,当你在游玩过程中就会产生一种“这个游戏虽然是个休闲游戏,但它并不一次性的既视感,你的氪金是会有长线后续价值的,且花上一小点钱买一个超值的游戏礼包,就能让游戏体验甚至后续的通关过程都好上不少,这很划算”既视感。
休闲游戏也在求变
事实上休闲游戏的变现困局,有很大的原因就是因为它氪金点很单一,或者说即使添加了复杂且繁多的氪金点,但玩家的付费意愿一直很低,且大多数氪金点都在复活或者增加挑战次数,或者当次挑战的一次性付费上。
另一方面买量走广告变现的道路,近几年间随着苹果谷歌等平台政策的变化、买量成本的增加,垂直投放难度的提高,想要纯靠广告变现赚的盆满钵满已经不是那么容易的事了。
这些都导致了近几年间的休闲游戏,其实一直都在求变,求变休闲的游戏运营思路,也求变休闲游戏的变现思路。
打造了多个休闲爆款的Ohayoo选择围绕平台化发行和个性化推量去精准投放人群,用IP、关键词、抖音自媒体三者串联去打造热点,实现阶段性的流量转化,达到产品增量。
而《弹壳特攻队》的海彼网络则一直深耕休闲细分品类组合玩法的研究与推广,从《弓箭传说》、《砰砰法师》到《酷喵跑酷(Kinja Run)》,都是用肉鸽+其他玩法组合,极低的操作上手门槛,配上明快的画面和中长线的养成体系,来让它的休闲游戏主收入从靠激励视频过渡为了内购占主的模式。
事实也证明了,求变的休闲游戏在变现上明显有了更为长线的收入结构和可复制的变现打法,同时休闲游戏在氪金体系上的中度化,并不和休闲本质冲突。随着《弹壳特攻队》这一案例的大成功,休闲游戏的变现思路,也不断在挖掘着新的思考方向。
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