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穿戴类市场画风骤变成败将聚焦在杀手级应用上

智能设备 2020-11-09 11:06:06 转载来源: 天极网

  自智能硬件时代开始,一系列穿戴类设备如春笋般浮现在大众视野里,随后经历几年发展,这一市场也从早期鱼龙混杂逐步有序的形成了竞争梯队。   据IDC此前公布的2019 Q1季度球可穿戴设备市场报告显示,Q1季度出货量为4960万台,同比增长55.2%,其中第一梯队玩家分别为苹果、小米、华为、三星和Fitbit

  自智能硬件时代开始,一系列穿戴类设备如春笋般浮现在大众视野里,随后经历几年发展,这一市场也从早期鱼龙混杂逐步有序的形成了竞争梯队。

  据IDC此前公布的2019 Q1季度球可穿戴设备市场报告显示,Q1季度出货量为4960万台,同比增长55.2%,其中第一梯队玩家分别为苹果、小米、华为、三星和Fitbit。

  虽然整体市场仍呈上升趋势,但近期作为穿戴类设备最早的一批玩家Fitbit所展现的颓势,也让我们不得不重新对该市场进行审视。

  一方面Fitbit颓势与自己只卖硬件的战略脱不开干系,但另一方面,也说明了穿戴类设备当下仍为成为用户刚需产品。据市场调研机构GlobalWebIndex一组数据显示,只有11%的成年网络用户表示自己拥有手表此类穿戴设备,影响这类设备普及的最大问题在于产品应用场景有限。

  因此去年时,我们也看到可穿戴设备市场开始逐渐进入冷却期,为了开拓全新市场,不少厂商将靶向转向了医疗、儿童、护理方面。

  即将进入增量市场的可穿戴设备

  Fitbit的现状,更像是一个行业的缩影。即便IDC数据表明市场仍呈上升态势,但Fitbit却印证了这一市场早已不再是增量市场,而是进入到了竞争残酷的存量市场阶段。

  我们用另一个例子来解释一下,以抖音和快手为例,目前两家日活用户约在3亿左右。而中国总人口为14亿,即使这样,抖音和快手也进入了日活比较饱和的状态,接下来展开的,必然是愈演愈烈的残酷存量市场竞争。

  显然穿戴类设备市场也是如此,近几年我们看到一些品牌的消失、苹果的入局、以及硬件厂商开始转投其他操作系统阵营。种种迹象表明,这个市场早已不再是此前的蓝海。

  此外,穿戴类设备区别于智能手机,存在一定的局限性且需要培养用户行为习惯,而智能手机当下已然覆盖了人们日常吃喝住行的方方面面,而穿戴类设备却显得过于垂直,人手一台着实有些不切实际。

  因此,企业切勿理想的认为全球还有多少人未佩戴此类设备,不是受众的人群永远无法形成市场,尤其市场回归理性的当下,企业接下来要考虑的应侧重于如何在存量市场突围上。

  穿戴类市场大方向骤变

  其实近年来,手环与手表一类设备不断在丰富着功能,但就目前而言,健康类功能依旧是此类设备的核心,一些引入的新功能及外围功能仍过于鸡肋。

  比如说久坐提醒,对于一个日常事务缠身的商务人士而言,即便提醒也并不会带来实质性的改变,没人会在客户焦急等待反馈时先起身做套运动。而这类提醒若发生在重要会议期间,带来的更多是种烦恼,毕竟此前用户并没有在开会前通过App调整提醒间隔的习惯。

  再比如24小时全天候监测,使用这一功能的前置条件便是培养佩戴习惯,但多数人往往会在睡前洗漱时,将其忘在一边。

  因此,很多企业也在绞尽脑汁的想着其他突围方式,比如与智能家居的联动,正如此前IDC调研机构的研究经理Jitesh Ubrani所说:“耳机孔的消失和智能助手的出现成为了穿戴类设备增长的新驱动力,平台和制造商希望通过这种方式来吸引消费者进入其可穿戴设备的生态系统。”

  进入其可穿戴设备的生态系统,就是当下常说的联动。但回过头来想,联动的成本与门槛实在太高,不再同一个生态体系下的基本已经刨除在外。换言之,这样一种方式,更像是一种双向带货。

  由此来看,在消费一侧,真正“杀手”级的健康应用尚未出现,多数厂商目前还处于摸着石头过河的过程,这也是为何企业开始将靶向瞄准到医疗护理的最大诱因。据去年一组数据显示,仅44%的受访者认为健康类应用是产品使用的首要原因,低于2017年的54%。

  数据来源:Rock Health

  然而这还是全球的数据,要知道地域造成的差异在其中也起到了决定性作用,比如说北美用户偏爱体育类体感游戏,但国内用户却并不“感冒”,这其中有户型、理念等多方面的因素。

  放到穿戴类设备上看道理也相近,现如今多数人属于“朋友圈运动”,这种需求可谓真伪参半。尤其是在996围困、快节奏生活的当下,人们对于健康的关注度确实提高了,但还有多少精力与时间尚存,亦值得商榷。

  C端亟需杀手级应

  可以说,未来穿戴类市场,若想继续提升自家份额,关键就在于谁先带来杀手级应用。那么何为杀手级应用,首先便是要有精准的靶向,其次便是不设限的联动门槛。

  比如说对于游戏爱好者而言,穿戴类设备需要联动的显然是游戏(H5、小游戏除外),比如在RPG类型游戏中,完全可以将主角刻画成用户形象,俯卧撑、慢跑、步行等运动数据与游戏中的力量、速度、体力所关联,以此来潜移默化的养成用户的习惯。或是通过运动为游戏中增添体力。

  对于热爱生活的用户而言,除健康场景外,显然他们需要更多维度的功能,像是观影场景。比如可以通过对影院座椅的稍加改造,借助NFC功能,点对点的将数据进行近距离交换,并将这些数据(心率变化)与影片评分挂钩,真实勾勒出观影过程中的心理感受。这种评分的价值,也将远高于网络键盘党带有偏见的主观评分。

  因此,对于企业而言,现今到了离开舒适圈,去开拓产品边界的时候了。正如《从0到1》一书所言,在推出新产品时,如果无法在原有产品基础上提升10倍,那么则很难成功。显然,光靠健康已无法完成到1的飞跃。

标签: 穿戴设备 智能手环 智能手表


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