游戏,从一个角度来看,可以大体分为两种:一种提供规则,一种提供内容。比如《现代战争2》,单机部分有若干关卡,通关一遍大概需要几个小时,这就是提供内容
游戏,从一个角度来看,可以大体分为两种:一种提供规则,一种提供内容。比如《现代战争2》,单机部分有若干关卡,通关一遍大概需要几个小时,这就是提供内容。网战部分有若干地图,一些武器,理论上游戏时间无限,这就是提供规则。
个人认为,游戏行业一个发展趋势就是从内容型游戏逐渐向规则型游戏的转变。
从FC开始到最新的PS4,家用机上多数是单机游戏,也就是内容型的游戏。我们耳熟能详的那些家用机“经典神作”大多也是这一类。当然也有个别例外,比如《俄罗斯方块》就是一个典型的规则型游戏。
为什么在几年前没有大规模出现“规则型的游戏”?主要原因是技术限制。
规则型的游戏大多是PVP类型,这种游戏对网络条件要求比较高。根据游戏类型不同,对网速的要求也不一样。早期的家用机游戏和电脑游戏因为网络条件限制,没法做这种即时对抗的规则型游戏,或者说即使能做出来,玩家也玩不起来,赚不到钱。
从制作角度来讲,那个时候也没有现在这么方便的云服务器技术。做一个依托于网络的游戏成本很高。比如想在美国发售一个网战游戏,就得在美国境内租服务器,或者自己建服务器集群。那时候服务器的价格很高,这个成本靠卖游戏拷贝根本赚不回来。那种全球联网的游戏就更不要想,维护成本简直就是天价。
还有,可靠的全球网络支付手段也是最近一段时间才发展起来的。游戏行业很长一段时间内唯一的收费手段就是通过实体店卖拷贝。这种销售方式需要研发,发行,零售等各方面的配合才能实现。在这种情况下,为用户提供理论上无限的游戏时间的规则型游戏几乎毫无意义,因为只能通过卖拷贝收一次钱,搞不好开发商还要为玩家的游戏时间负担额外的成本(维护费用)。而且如果一个游戏占用了玩家太多的时间,还会挤压其他游戏甚至续作的生存空间,怎么看都是不值。
在这种种的技术条件限制之下,做“提供内容”的单机游戏几乎是唯一正解。开发商花上几年时间做出若干个小时的关卡流程。尽可能的让游戏体验“精致”“好玩”。游戏做完了QA完毕压成卡带或光盘,通过发行商和零售商的合作,出现在货架上。玩家通过游戏媒体了解相关资讯,发售后掏钱一次性买走,回到家玩上几天打通关。好玩的话就等下一作。如果不好玩,下次再出就不买了。
随着网络条件,支付手段以及硬件设备的发展,事情开始发生了变化。
内容型游戏和规则型游戏开始出现此消彼长的势态。
单机游戏大作为何越来越少?随着家用机和电脑图形处理能力越来越强,“制作游戏内容”的成本越来越高。在PS,PS2时期做一个项目可能几百万美元就够了,很多游戏公司甚至有余力同时开发好几个项目分摊风险。那个时代给人的感觉就是游戏非常多,基本上玩不过来。但是在本时代,游戏开发的成本翻了好几倍,做一个游戏动辄就要好几亿美元,这种量级的成本就不是一般人能负担的起的了。大公司每出3A大作也恨不得得把身家性命都压上,小厂商就连入场的机会都没有。然而我们发现游戏本身的售价还是停留在那个水平(几百RMB或几十美元)。家用机玩家的数量也没增加多少,甚至还被其他平台(比如手机游戏)分流走一部分。
简单来说,3A游戏市场本身没有扩张,单个产品的售价和用户群也没什么变化,但是开发成本却呈几何级数增加,导致做内容型的单机游戏赚钱越来越难,这就是家用机平台的内容型游戏遇到的最大问题。
为何电子竞技最近这么火?“电子竞技”游戏,几乎全部都是上文提到的“规则型游戏”。
随着网络条件的优化,维护费用的降低,和全球支付手段的成熟。游戏公司的开发力量逐渐开始向“规则型游戏”倾斜。相比传统的单机“内容型游戏”,这种类型的游戏有这么几个优点:
1,依托于网络服务,不太担心盗版和二手问题。家用机从PS3时代以后盗版问题得到了一定程度的控制,但是仍然饱受二手游戏的困扰。PC单机游戏一直是盗版的重灾区,这个问题几乎导致了PC单机市场的严重萎缩,直到STEAM平台的发展才挽回了一丝生机。网络游戏一定程度上可以规避此类问题。
2,理论游戏时间无限,降低开发成本。我们就拿MOBA类的游戏举例,DOTA2如果不搞大的游戏性更新(比如这次的7.0),其实开发维护的成本是比较低的,平时只要闲的没事调一调平衡性,改改BUG,就连新的皮肤都是创意工坊的玩家做的(你们是有多懒)。这种开发成本比起单机游戏来说简直不是一个量级的。单机游戏里拼一个5分钟长度的关卡,可能需要几周到几个月的时间。一个通关时间10小时的游戏,游戏公司要做好几年,成本上千万到上亿。但是对于规则型游戏来说,只要前期把架子搭好,上线以后可能我花一周时间做的内容玩家可以玩上一年。
3,收费模式更加丰富,收益上限高。由于理论游戏时间无限,就可以在收费方式上做更多花样。比如说游戏本体免费,降低准入门槛,扩大用户群。不想影响平衡性的可以卖皮肤。想赚“鲸鱼用户”的钱,可以让玩家花钱购买实力和效率。
以前在知乎上看到过一个答案说的很好,在理论上,付费游戏和免费游戏的收费模式可以用下面两张图来解释。
在下图中,横轴为用户数量,纵轴为售价高低。游戏的定价越高,用户数量就越少,定价越低,用户数量就越大。
预付费游戏的情况:
预付费游戏的价格是固定的,比如说把售价定为a,此时这个游戏的总收益就是a点在横轴和纵轴的投影所组成的四边形的面积。也就是售价X用户数量。
在这种情况下,这个四边形上方的部分,游戏是赚不到的。因为一个大款哪怕再有钱,这个游戏再好玩,他也不会闲的没事买很多套。
四边形右边的部分,也跟这个游戏没关系,这些用户觉得这个游戏太贵不值这个钱。
免费游戏的情况:
免费游戏的本体不要钱,通过道具来收费。道具价格有高有低,因此可以认为免费游戏的售价不是一个定值。
售价为0时理论用户数为无限多,虽然他们的付费微乎其微。同时免费游戏给大R提供了天价的道具可供购买,只要一个人愿意充值,花个几百万也是有可能的。
当然了这是一个纯理论上的分析,但是这解释了“何为免费游戏赚钱比付费游戏多”的一部分原因。
《我的世界》为何如此成功?需要指出的是,“电子竞技”那种“PVP或GVG游戏”,只是规则型游戏的一部分,并不是全部内容。比如说《我的世界》也算是“规则型游戏”,但它的主要内容就不是PVP或者GVG,而是提供了一套改造开放世界的“规则”。
由于不需要制作者自己创造内容(比如关卡,BOSS),因此《我的世界》的维护成本很低,定期更新个版本改改BUG,添加一些新元素,剩下的就交给玩家自己去创造。同时也正是因为成本低,这个游戏才没有那么大的收入压力,不用非得在上线多长时间内赚够多少钱,否则就要面临死亡的命运。
用生物来打比方的话,大型生物(比如巨型恐龙)固然高大威猛,立于食物链的顶端没有天敌。然而这种强大也要承担巨大的风险,那就是吃的也多,如果没有足够的食物来源很容易饿死。小型动物(比如蟑螂老鼠)虽然没有那么强大的力量,但好在吃的也少,更容易存活繁衍。一旦出现什么天灾人祸(比如气候变化或者陨石撞击),两者之间谁的生存能力更强,还真说不定。
《我的世界》就是一个很奇葩的例子,这个游戏给千万用户带来了无穷的乐趣,提供了理论上无限的游戏时间。但是它似乎都没有什么确保自己收入的手段,玩家甚至可以自己架设服务器。在这个盗版横行的世界,拥有无数山寨货复制品的《我的世界》,存活了下来,而且还越做越好,最后以25亿美元的天价被微软收购。堪称业界奇迹。
《我的世界》的成功并非偶然,它顺应时代的潮流,区别于传统的PVP或GVG的对抗玩法,在“规则型游戏”的浪潮中创造了独特的游戏体验,几乎以一己之力开创了一种全新的游戏类型。
暴雪新游戏的设计思路?另外一个有力的佐证就是,暴雪最近几年出的新IP《风暴英雄》《炉石传说》《守望先锋》无一例外,都是“规则型”的游戏。
《炉石传说》的每个版本也会提供一些可供挑战的关卡,但很明显那些不是重点,玩家之间无尽的对抗才是这个游戏的核心。这个小型精英团队做出的产品创造了巨大的商业价值,投入产出比非常之高,远超暴雪的其他团队。
《风暴英雄》的思路就更简单了,看到英雄联盟和DOTA如此成功,暴雪也坐不住自己做了一个。大方向是没有错的,只不过主创人员的设计水平就是另外一个问题了。前段时间好像有新闻说主设计师离开去做别的项目了?
《守望先锋》几乎是今年的游戏行业的最大黑马,甚至跑到TGA去抢了一个年度最佳游戏。这个游戏吸收了FPS游戏几十年的设计精华,加上暴雪的角色塑造能力(这可能是其他FPS最欠缺的),创造了暴雪最近几年最成功的新IP。以前你玩CS可能一分钱都不用花,玩守望起码需要198~
《魔兽世界》仍然是一个持续“创造内容”的典型。只不过最近他们也遇到了和家用机3A大作类似的问题,新内容的产出速度赶不上玩家的消耗,一个庞大制作团队花了好几个月更新一个大型团队副本,多数玩家玩了两周就打穿了,然后就嚷嚷着“没得玩了”“没追求了”“想流失”。就比如我自己,就处于AFK状态,什么时候暗夜要塞开了再冲一个月,玩完继续AFK。
Supercell为何能成为世界上超一流的手游公司?Supercell可能是目前世界上最成功的手游公司之一。他们出的游戏无一例外全都是“规则型”的游戏。
他们的第一款比较成功的产品是《Hay Day》,《卡通农场》。这个游戏披着农场的外壳,本质上是一个“规划物流”的规则型游戏。
第二个产品就是大名鼎鼎的COC《部落冲突》了。这个游戏也有极少数的单机关卡,基本上承担的是一个教学功能。玩家大多数时间玩的就是一套建造和异步对战的规则。
第三作《海岛奇兵》是COC的换皮改良,略去不表
第四作《皇室战争》是融合了星际2,炉石的即时对战类游戏,不但获得了苹果爸爸的超规格推荐,在商业上也取得了不俗的成绩。
可以看到,相比其他手游厂商的迷茫和困惑,Supercell做手游的思路从一开始就是非常明确的:“规则型”“免费游戏”“全球化”“小型精英团队”“原创”“游戏性”。
像素风游戏为何越来越多?最近一段时间,在STEAM和其他各种平台上,像素风游戏越来越多,这种现象也并非偶然。
前文已经说过,“内容型”的游戏遇到的问题是“成本越来越高”,并不是说单机内容型游戏就完全没人玩了。
我们知道,“抽象”和“写实”算是一个游戏美术风格的两种极端,而一旦选择了“写实”这条道路,就意味着制作成本呈几何级数增加。3D模型要精细,动作要真实,最好用动作捕捉,人物要有表情,和周围物体的互动要真实可信,物理效果,天气效果,光影效果等等……这些东西没有真金白银完全做不出来。“真实”两个字对于游戏开发来说就是一个黑洞,多少预算都能消耗掉。这种类型的游戏也有很多神作,《The Last Of Us》《神海4》《GTA5》《巫师3》。
很明显,小厂商根本玩不来这种东西,更别说那些独立游戏制作者了。然而一旦放弃了写实风格,还不如直接选择最抽象的表达方式,比如“像素风”。与其说是怀旧,不如说是根据很多游戏的预算来看,像素是唯一的选择。香草社那种精美的2D画风,一旦上了高清平台,其成本也是很多人都承受不了的,更不要说就算你花得起那个钱,也请不到香草社那么高水平的画师。
大家可能都听说过“恐怖谷”理论。不知道的同学请自行搜索,我就不在这里浪费篇幅了。根据这个理论,如果没有那么多预算做到很高的写实度,还不如走另外一个极端,做最抽象的“像素”风格。一方面可以压低成本(就算上了高清平台,也不用重制),另一方面,既然看到是像素风还愿意来玩的玩家,也就不会要求那些超级贵的效果了。“一旦接受了这种设定,看起来还挺带感的。”
只有解决了美术成本的问题,设计师才有余力在游戏性上面花费更多的成本和精力。我们常常会发现,越是那些画面精美的3A大作,在设计上就越保守。那些画面看起来烂的一塌糊涂的像素游戏,反而经常有一些完全开创性的设计。这种例子很多,比如《以撒的结合》《undertale》。并非是由于3A大作的设计师不思进取,而是对于游戏公司来讲,写实的3A大作在开发成本方面已经承担了太大的风险,实在是不敢在游戏性上负担更多的未知因素。
《智龙迷城》为何能如此成功?《智龙迷城》这个游戏是一个很特殊的成功案例,它是一个纯粹提供内容的“联网单机手游”,几乎没有任何PVP内容。玩家不停玩下去的动力就是获取并培养不停推出的新卡,同时攻略定期推出的活动地下城。这种非“规则型”游戏为何也能如此成功呢?
首先,《智龙迷城》基本上解决了制作成本的问题。它里面的关卡的主要制作成本都在设计上,美术资源上的成本并不高。他们做一个新下城的成本可比魔兽世界做一个团队本低的多了。
其次,他的核心玩法足够优秀,变数足够多,深度也可以保证。高超的设计水平使得游戏性几乎达到了最优秀的家用机单机游戏的程度。这就比同时期的氪金手游强很多。“规则型”的游戏虽然理论上能提供无限的游戏时间,但如果设计水平跟不上,游戏体验很容易变的无聊。
从《智龙迷城》我们可以看到,只要能把开发成本降下来,优秀的设计师就可以不断的创造出体验良好,游戏性丰富的体验。通过这种方式也能取得商业上的成功。
如何利用最少的开发成本,创造出最多的游戏性,一直是游戏设计的永恒课题。
结语
“规则型游戏”并不仅限于MOBA,或者FPS。还有很多设计领域有待开垦。比如说《黎明杀鸡》就是一个创造规则的恐怖类型游戏。而《进化》也是一种很另类的多人对抗单人的非对称性规则游戏。相信随着技术的发展,还会出现更多有趣的全新游戏类型。
另一方面,创造内容的单机游戏也远远没有消亡,这个市场仍然存在,玩家对优质的游戏内容依然十分慷慨。全球发行平台(比如STEAM)的发展,也为小型工作室创造了前所未有的发展机会。
愿所有好游戏都能站着把钱挣了。
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