我已经忘了当时玩的是哪款游戏了,不过印象中那是一款日式RPG。游戏里详细的角色信息就显示在屏幕的一侧
我已经忘了当时玩的是哪款游戏了,不过印象中那是一款日式RPG。游戏里详细的角色信息就显示在屏幕的一侧。魔法、金钱、食物还有各种召唤兽的数量。只有一项数值是以微缩条的形式显示的――那就是HP。
“HP是什么意思?”我有点好奇地问我的朋友,他可是个日式RPG游戏方面的“专家”。
“就是健康菠萝(Health pinapples)啊,”他很肯定地回答,“你得把所有菠萝都用光才能去打其他人。”
虽然不清楚HP的意思究竟是不是“健康菠萝”,不过我知道HP的概念由来已久,从早期的角色扮演类桌游“龙与地下城”到现在的各类电子游戏作品,HP无处不在,不论它代表着“可承受伤害总量(hit points)”还是“健康体力(health power)”又或者真的是“健康菠萝(health pineapples)”,用光HP往往就意味着游戏结束。不过,将玩家可承受惩罚的程度进行量化的想法,可要比“龙与地下城”还要古老很多。虽然我们都知道那个小小的血条是什么意思,不过“HP”的真正含义,却并不怎么被人了解。
▲“龙与地下城”有一套复杂的规则,也开创了性地提出了HP的设定
2004年,“龙与地下城”的合作创始人Dave Arneson在接受采访时,谈到了最早期的游戏构想。实际上,早期桌游中还不存在“HP”这样一个概念,Arneson和Gary Gygax(“龙与地下城”游戏的发明者)在玩一款战争游戏时获得了灵感。根据游戏规则,只要一次攻击得手,玩家所控制的战士就会一命呜呼,Arneson突然意识到:“玩家们不关心他们能不能在一回合就击杀怪物,但他们更不想被怪物一回合秒杀。”于是他们开始尝试改变游戏规则,让玩家们操纵单个的英雄单位,而不是调遣一整支军队。扮演英雄让玩家们感觉自己变强了,这带给了他们很大的满足感。
Arneson最初尝试在一款内战背景的海战游戏中加入他的新设想,随后他和Gygax从头开始设计了一款拿破仑舰队游戏,名叫《舰在人在(Don't give up ships)》。他们借鉴了Fletcher Pratt在一款20世纪30年代开发的桌游中所使用的规则,玩家的战舰可以承受多次伤害才会沉没。在若干年后,在设计“龙与地下城”时他们也沿用了这项规则。
在Jon Peterson所著的《游戏世界史》中,作者回顾了模拟游戏的发展史。在书中他详细解释了“HP”的出现对游戏造成了多么深远的影响:“‘HP’这个概念为游戏带来了不确定性和可变性,在‘龙与地下城’中,虽然每次攻击造成的伤害都有了固定数值,但是伤害骰的存在,让玩家不得不考虑‘虽然目前的人物耐久可以承受这样多伤害,但是会不会被暴击打死’这样的问题。比起过去,新规则加入后,想从死神手下逃脱就得多动脑子,这也为战斗增加了更多戏剧性效果。”
▲《高级龙与地下城手册》插画,该手册为PC版龙与地下城系列提供了早期设定
从桌面到电子桌面
“HP”概念的引入不仅影响了桌游领域,也引起了电子游戏设计的变革。早期游戏设定中,玩家会有“好几条命”来尝试通过关卡,但敌人一次攻击命中就可以让玩家直接Game Over。随后这一设定被逐渐取代――只要承受伤害次数没有超过限制,玩家就不会“死”,这反而更增加了玩家的紧张感:此前玩家会被敌人一击毙命,而且“死亡”就意味着所有成就归零,从头开始;反复以往会让玩家充满了挫败感;在加入了新的规则之后,随着承受伤害数量的增加,死神逼近的感觉挑战着他们的心脏承受能力――减少了“一条命”可能只会让你在“下一条命”开始时小心翼翼,而承受伤害的增加则是一个渐进的过程:随着HP的削减,你开始变得紧张起来;低于半血的时候,玩家会焦虑地开始咬指甲。如果就剩一丝生命值,你可能紧张到要尿裤子。
受“龙与地下城”启发,《PEDIT5》和《DND》也引入了HP的概念,这两款游戏是由伊利诺伊州大学基于PLATO系统设计的;值得一提的是,DND也是第一个有boss的电子游戏,boss可以造成数百点甚至上千点伤害。
▲卡普空旗下的《魔界村》系列也有着另类的“HP”设定
此后,官方开始正式把“龙与地下城”搬上PC平台,SSI《光芒之池》作为首部作品开启了“金盒子”的经典系列。“金盒子”沿用一套被称为“高阶龙与地下城”的规则,在游戏开始时,玩家拥有的HP数值非常少;在桌面游戏中,你可以多掷几次骰子来避免在游戏初期被秒杀,不过在电脑上,系统可没这么仁慈,玩家们就得习惯不断地重新读档了。
相比之下,理查・盖瑞特领衔制作的RPG《创世纪》则没有设计这么多难点,玩家一开始就拥有150点HP,到了第二版这个数值还上升到了非常夸张的400点。某些主要的NPC角色例如不列颠王(人物原型就是设计者理查・盖瑞特),拥有着超高HP,这让玩家几乎不可能击杀他。到了《创世纪3》中,玩家可以把不列颠王诱骗到沙滩上,然后对他来一顿炮火轰击。颇具讽刺意味的是,前文提到的最早具备“HP”概念的海战游戏里也有一艘名叫“不列颠王”的战舰,现在他们同样都落得了被火炮挫骨扬灰的下场。
▲1987年的一款RPG游戏,已经有了HP的初步概念(Hits数值)
说起电子游戏,就不得不提到街机。早期的街机游戏中并没有量化的“HP”概念,直到卡普空推出的《魔界村》系列(1986年登陆Commodore 64平台)率先引入了类似的设定:在游戏中,亚瑟的盔甲会被魔物们破坏,在盔甲损坏之后他就得赤膊上阵了。
玩家们比较熟悉的游戏中,《屠龙战记》就是较早引入HP的作品之一。这是一款南梦宫于1985年推出的地牢探索类游戏,在被怪物攻击或掉入陷阱时,玩家的“活力条”就会由蓝变红。渐渐的,红色的血条成了主流设定,不过其他可视化HP数值的尝试也获得了不同程度的成功。
▲《魔堡逃生》,右侧的“烤鸡”已经消耗了一半
例如,1983年,一款名为《魔堡逃生》的游戏登陆了ZX Spectrum/BBC Micro平台,游戏利用了不断消耗的烤鸡数量值来表示你的饥饿程度,而快打过关类游戏《恐龙佣兵》则通过心脏动脉来表示类似HP的概念,在玩家操控的角色被击败时,动脉就会爆碎。
还有一些游戏尝试把生命条作为游戏的一部分融入游戏环境:在第一人称游戏《侏罗纪公园:入侵者》中,主角的胸口上有一个心脏图标,你可以随时低头查看。而科幻恐怖游戏《死亡空间》则是通过角色太空服背后的灯来显示现在的健康状况。所有的这些可视化的“生命”都是为了把HP融入到游戏环境中,玩家不用再总是去确认一个冷冰冰的数字。这为游戏带来了更强的真实感和代入感。不过不管这些设计怎样花哨,它们在本质上都还是“HP”。
▲《MIDI Maze》,此后《德军总部》和《毁灭战士》都受到过它的启发
第一人称射击类游戏《MIDI Maze》(1987年登陆Atari ST平台)也进行了一些很有价值的尝试,它是一个融合了死亡竞赛和可视化HP概念的早期范例,玩家操控着一个悬浮的笑脸(有点类似三维《吃豆人》),每当角色受到伤害时,屏幕上方的笑脸图标就会“难过”,直至变成哭脸。此后的射击类游戏作品,例如《德军总部3D》以及《毁灭战士》都借鉴了这个设计,在吃到枪子的时候主角的脸会变得伤痕累累、血迹斑斑。
会“再生”的新生代
《MIDI Maze》对HP系统做了一个小创新――在游戏里加入了自动回复HP的设定,不过它并不是第一个“吃螃蟹”的游戏。在ARPG《梦幻仙境》(1984年登陆日本家用电脑PC-88)中,玩家站着不动时就能回复HP。其他游戏中可能会采用比如“吃食物”、“使用急救包”等类似设计,这些道具几乎和奇幻RPG中的治愈魔法一样神奇,瞬间就能回复HP治疗伤势。而自动回复HP,这个设定虽然毫无真实感,至少它在游戏中取代了治疗道具,让玩家不用满世界收集诸如“好伤药”之类的玩意了。
▲玩家们都记住了《光环》中的护盾系统,不过其实它也包含着传统的HP设定
在此之后,《光环:战斗进化》让自动回复这项设计变得风靡起来,不过很讽刺的是,这款游戏中士官长的生命值其实不会自动回复。士官长所装备的动力护甲会生成一个护盾,在脱离战斗后护盾的数值就会自动恢复。然而一旦护盾被打碎,士官长的血条可不会自动恢复,只有使用补给品才能回复他的生命值。
尽管有人揶揄“《光环》只有30秒的游戏乐趣”,这个会自动回复的护盾仍然很受玩家们的好评,玩家们乐此不疲地顶起护盾冲向外星人,在护盾破碎之后一溜烟逃回掩体后面重整旗鼓,这个“30秒的游戏”设计对此后的游戏产生了持续性的重要影响。
因为《光环》系列的成功,许多其他作品都开始借鉴并改进它的游戏设计,其中《使命召唤》就很具代表性。当动视刚开始在《使命召唤2》引入自动回复时,还受到了主流玩家群体的炮轰,甚至直到本世纪初,《使命召唤》中自动回复生命的设定仍时不时遭受一些老派射击游戏粉丝的抨击,他们认为没有HP数值让游戏缺少了戏剧性和紧张感。时至今日,这一派观点的支持者也还不在少数。
▲登陆PC-88平台的RPG《梦幻仙境》,在游戏中首次引入HP自动回复的设定
尽管存在不同的声音,2005-2006年间发售的《死刑犯:罪恶起源》、《掠食》以及《极度恐慌》仍然采用了自动回复生命的战斗系统,为了让游戏体验更加刺激,这几部作品首次在FPS游戏中引入了量化的HP。它们也都设定了一条25%的生命线:当玩家的HP低于25%时,HP就无法再自动回复到25%以上。这个设定严格界定了“重伤”和英雄们“擦破皮”之间的区别,让游戏显得更加真实,也成为了此后游戏设计的模板。
此后《正当防卫》系列也采用了类似的设计,玩家只能按百分比回复生命值,数量只占所受伤害的一部分。这个严格的设定和游戏本身“正当上天”飞越颠峰的风格稍显不合。
恐怖游戏中也不乏HP系统的影子,以《求生之路》为例,玩家在受伤时,伤势会拖慢玩家的行动,这让你难以逃出感染者的魔爪。在《寂静岭4》中,回到据点可以进行恢复,但是当安全屋也被感染时,玩家就无法再安然回复状态了,屋中恐怖的气氛保证也能让玩家和游戏角色一起吓得屁滚尿流。
▲《求生之路》中补给包是一个重要的生存物资
再回本源
尽管回溯了HP的发展史,我们仍然不能确定HP的确切含义。它单纯代表着角色所能承受的受伤程度上限么?就像《毁灭战士》中那张痛苦的脸所暗示的那样?如果这是真的,那么HP为什么这么容易就恢复了?为什么用治疗道具、再生又或是喝被核污染的便池水都能恢复HP?
在《魔戒OL》中,HP被“士气”这项数值所取代,这也很好地解释了为什么唱一首快活的小曲都能恢复状态。在《刺客信条》中,引入了“同步率”的概念,它代表着你在Animus中重现角色祖先行动的统一程度--不过这也增加了一个新问题:比如,在历史中,戴斯蒙德的祖先艾吉奥受了伤,而戴斯蒙德也在同步任务时受了伤,为什么模拟“受伤”没有增加同步率呢?
▲《光芒之池》,这是“龙与地下城”登陆PC的首部作品
“龙与地下城”中,关于HP到底是什么也没有清楚的解释。在“高级龙与地下城”第一版的《地下城大师指南》中,Gary Gygax将HP解释为:“HP是两大类数据的综合,首先是角色抵御伤害的体能情况(这一数据根据规则说明设定),其二是若干变数,它们会在某些情况下获得提升:1、战斗中或者其他生死攸关的情况下能力获得暂时提升。2、第六感(警告角色不可预见的危险)。3、侥幸。4、魔法道具或者神圣道具的奇迹保护。”(有趣的是,指南还举了一个现实中的例子,为什么20世纪初期的俄国妖僧拉斯普京命这么硬,被人开枪爆头还不死?其答案是:“他的HP很高,大概有14点”)
▲拉斯普京:我真是死了也中枪……
规则、能力、第六感、运气、魔法还有神圣庇护这么多复杂的数据全都综合在一起才构成了“HP”这一个数值,这又带来了更多的问题,比如:为什么毒伤会对“第六感”造成额外的伤害?设计者Gygax在被问及到底什么是HP时,也给不出一个确定的答案,他曾说:电影里传奇英雄们在无数凶险的死战后仍然幸存下来,这就是最接近HP概念的象征性传奇。而在其他场合他却又表示:HP完全只是一个数字,没有任何含义,仅仅是为了让玩家更好地享受游戏中的战斗过程。
也许第二个答案就是对HP最好的解释。HP,最初只是为了模拟一艘战舰能在炮弹的洗礼中坚持航行多久。玩家们代入了游戏中英雄之躯的概念,才让HP的原有设定变得模糊起来,不过这也让原本冰冷的数值变得格外可爱。也许它们真的就代表着“健康菠萝”呢?
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