2002年,一个名不见经传的小工作室Retro Studios在任天堂NGC主机上发布了《银河战士Prime》。Retro Studios与任天堂建立了合作关系,决心要把《银河战士》这个经典的2D横版游戏变成一个有庞大世界观的3D游戏
2002年,一个名不见经传的小工作室Retro Studios在任天堂NGC主机上发布了《银河战士Prime》。Retro Studios与任天堂建立了合作关系,决心要把《银河战士》这个经典的2D横版游戏变成一个有庞大世界观的3D游戏。在《银河战士Prime》发售前,很多系列的老玩家都对它不看好,担心《银河战士》系列会由此变成一个烂俗的第一人称射击游戏。
出乎人们意料之外的是,《银河战士Prime》成功地抓住了《银河战士》系列的灵魂,不论是多变的音乐,还是在宇宙中的那种孤独的感觉都得到了很好的继承。《银河战士Prime》成为了当时最受好评的游戏之一,并在之后推出了很多续作。在《银河战士Prime》发售的6年之后,很多参与过《银河战士Prime》制作的主创人员都离开了Retro Studios,在制作人Mark Pacini的带领下成立了新的工作室Armature。
在最开始的几年里,Armature工作室只做一些外包工作,他们负责了《潜龙谍影HD合集》和《蝙蝠侠:阿卡姆起源》等游戏的移植工作。他们的第一个原创作品是今年推出的《死星(Dead Star)》,而在9月份,Armature还将会发布自己的第一款原创大作《核心重铸(ReCore)》,一款肩负重任而且意义重大的游戏。
《核心重铸》是由Armature与Comcept两个工作室联合制作的。相比于Armature,Comcept工作室更加年轻,它是由《洛克人》的制作人稻船敬二创立的。虽然《核心重铸》是一款原创作品,但由于Mark Pacini和稻船敬二两人的名望,这款游戏很早受到了广泛的关注。对于这一点,稻船敬二说:“不论我们去做什么游戏,人们都会将它联系到《洛克人》和《银河战士》身上,我们只能试着去接受这一点。”
《核心重铸》的主角是一名叫做Joule(与焦耳同名)的女孩,她因某种原因陷入了昏迷,而当她醒来时,发现地球上的大部分地区已经被机器人统治了。为了生存她要和敌对的机器人进行周旋,在旅途中她结识了一系列友好的机器人。这些机器人都有类似动物的特征,他们会在游戏中为保护人类最后的文明而战。
从游戏的影像中,我们能够明显地感受到一些熟悉的地方,那些机械同伴身上有很多与《洛克人》相似的元素,而在一人在陌生世界里孤独的战斗正是《银河战士Prime》系列的核心。甚至在游戏的界面和操作上,你都能看到那些游戏的影子。
虽然《核心重铸》是两间工作室的第一次合作,但Mark Pacini和稻船敬二两个人已经结识很久了。稻船敬二还在Capcom工作时,由于他经常通过自己的作品融合日本和西方文化,因此他被指派为公司的全球产品主管,负责协调不同地区之间的产品差异。
2010年他就和Armature工作室合作开发了一款代号为《反乱猎人(Maverick Hunter)》的游戏,这款游戏与《银河战士Prime》类似,也是要将传统的2D版《洛克人》变成3D的第一人称射击游戏。他们合作了一年左右的时间,不料稻船敬二中途离开了Capcom,而《反乱猎人》也就此作罢。
虽然Maverick Hunter夭折了,但稻船敬二对两家的合作还是很满意的。他说:“那个项目让我印象最深刻的就是合作过程非常顺畅。一般来说,东西方工作室之间的合作总是会遇到不少的问题。但我和Armature工作室合作时却没有遇到这种情况,通过那次合作我们都对彼此有了更多的尊重。”
因此当稻船敬二决定和微软合作打造一款新游戏时,他立刻想到了Armature。他们在一起想了很多新创意,当时稻船敬二非常痴迷于后启示录和未来人类生存等主题,结合他对机器人的热爱,最终他们决定了《核心重铸》的大致轮廓。
而从Armature的角度,这与和任天堂合作时的感觉很类似,但又有一些不同。Pacini说:“最主要的不同就是Comcept不是发行商,所以我们在讨论新创意时就更有弹性。虽然和任天堂合作时也有很多商讨的空间,但始终还是任天堂说了算。而在开发《核心重铸》时,整体的环境有了很大的不同,因为稻船敬二的团队明白自己要做的是确定游戏的框架、基调和角色,然后让我们去处理剩下的细节。”
最初,两个工作室的分工十分明确, Comcept主要负责设定世界观这种概念式的工作,而Armature则制作一些实际的内容。 Pacini说:“这就像是我们有工具,而他们有设计图一样”。但随着开发的进行,他们之间的界限开始变得模糊,Comcept开始亲自对一些细节进行修改,比如重新绘制概念图、设计机器人用的语言等。而Armature也开始在游戏中加入一些自己的想法。
虽然东京和奥斯汀之间有很长的时差,两个工作室一般都是在各自的深夜或清晨用Skype进行沟通,但他们在开发中的合作却一直非常的顺畅。
对于稻船敬二来说,他一直在寻求与西方工作室建立合作关系,这在一定程度上是由于日本游戏产业的变化所导致的。由于手机游戏和掌机游戏在日本建立了统治地位,很多发行商都开始退出主机游戏产业。目前已经很少有日本公司愿意制作像《最终幻想15》这样耗资巨大的游戏了,即使有,基本也都是著名游戏系列的续作,而不会是全新的IP。
对此稻船敬二说:“不论怎样,我认为日本对于原创作品的渴求正在逐渐下滑。所以当我打算尝试一个新的创意时,我首先想到的是寻求国外的合作,感觉好像只有这样才能将我们的优势发挥出来。Armature有很高的技术水平和游戏制作经验,如果我想打造一个原创的世界,在日本本土是基本不可行的。对于我来说,这是促成这次合作最主要的契机。”
有了之前和任天堂的合作经验,Pacini和他的团队对这种合作有很多的心得。Armature研究了很多技术和工序来保证与日本工作室的顺畅对接,比如制作有插图的设计文件等。
除了这两个工作室之外,《核心重铸》的开发还有另一个重要的参与者――微软。微软不仅负责游戏在Xbox One和Windows 10 PC上的发行,它还参与了游戏的开发。
据Pacini介绍,每天都有微软工作室的艺术家、设计师和程序人员在参与《核心重铸》的制作,其中就包括了《光环》的编剧Joseph Staten。而作为游戏的制作人,稻船敬二的工作就是保证在如此多元的创作环境下,游戏的各个元素依然能够很好地结合在一起,并按照自己的思路展开。
稻船敬二的游戏有什么特点?这是一个很难回答的问题。但稻船敬二相信,即使在这样大规模的制作中,他的风格和想法依然会得到很好的体现。他认为自己的团队甚至能将自己的风格进行放大,他说:“我和我的团队之间的交流通常是这样的:我提出一个想法或者创意,而他们最后的成果总是能超越我最初的想法,让我甘拜下风。他们的目标就是用我的创意来打败我,做出最有稻船敬二风格的东西。”
《核心重铸》将于9月13日登陆Xbox One和Windows 10平台,并且会同步上架中国区的Windows商店。届时我们将亲自验证这种东西方的强强联合能为我们带来怎样不同的游戏体验,但无论《核心重铸》的表现如何,人们都会将它与《洛克人》、《银河战士》进行比较,但对此两位制作人并不担心。稻船敬二说:“当我做一款新作时,我不会把目光停留着过去的历史上,我更多的是想创造出一些全新的、不一样的东西。”而Pacini则表示,《核心重铸》与《洛克人》、《银河战士》有相似之处是很容易理解的:“我们就是喜欢这样的游戏机制。”
标签: 跨越 太平洋 牵手 Win10 核心重铸 开发 幕后
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