自从初代《刺客信条》于2007年发售以来,这个可以说是近年来育碧旗下最为著名的动作游戏系列,至今已带领我们走遍了义大利、罗马、北美洲、加勒比海以及法国巴黎等地,由于游戏故事背景的时间轴横跨了好几个世纪,因此不同地区在不同的时期也自然都各自拥有不同的风貌,而在制作团队的精细考据之下,让玩家得以像是在游戏中观光一般,从探索地图的过程中亲身体验这些既逼真又美轮美奂的历史场景。相信许多热爱《刺客信条》的玩家都知道,本系列的世界观设定当中也存在着像是中国、印度等亚洲区的刺客组织,也因此一直有许多玩家盼望有朝一日可以在游戏中看到那些亚洲著名的古都并尽情地探索,甚至是去完整地体验一名亚洲刺客的故事
自从初代《刺客信条》于2007年发售以来,这个可以说是近年来育碧旗下最为著名的动作游戏系列,至今已带领我们走遍了义大利、罗马、北美洲、加勒比海以及法国巴黎等地,由于游戏故事背景的时间轴横跨了好几个世纪,因此不同地区在不同的时期也自然都各自拥有不同的风貌,而在制作团队的精细考据之下,让玩家得以像是在游戏中观光一般,从探索地图的过程中亲身体验这些既逼真又美轮美奂的历史场景。
相信许多热爱《刺客信条》的玩家都知道,本系列的世界观设定当中也存在着像是中国、印度等亚洲区的刺客组织,也因此一直有许多玩家盼望有朝一日可以在游戏中看到那些亚洲著名的古都并尽情地探索,甚至是去完整地体验一名亚洲刺客的故事。或许是育碧决定回应玩家们的呼声,也或许是他们早就有类似的计划,已经开始陆续推出的《刺客信条:编年史》三部曲系列要带给我们有关中国、印度与俄罗斯的传奇刺客冒险。
由Climax Studios与育碧蒙特利尔工作室合作开发的《刺客信条:编年史》是一款以2.5D视角呈现的横向卷轴动作游戏,由于本作并非是《刺客信条》系列的正统续作,尤其是像这样的呈现方式毕竟还是少了像本传系列那样的探索乐趣,因此可能有许多玩家会因为这种难得的亚洲风格题材竟然不是在正统续作当中推出而感到有些失望,然而这个外传系列的故事剧情与玩法却也展现出了跟以往《刺客信条》系列截然不同的游戏风格。在这个外传系列当中首先推出的《刺客信条:编年史》中国篇描述了中国刺客兄弟会与圣殿骑士间的战争,游戏主角是曾于动画短片《刺客信条:余烬》中登场的女性刺客少芸(Shao Jun),而故事也同样是接续了《刺客信条:余烬》的发展。
【剧透警示】
少芸在意大利接受了《刺客信条2》主角Ezio的短暂指导,并从他手中获赠先行者神器之后返回中国。此时的中国正受到一群圣殿骑士们的操控:人称“八虎”的宦官集团挟持了天子并借此在背后操控中国的政局,就连中国的刺客兄弟会当年也是被八虎宦官之首的张永彻所消灭。少芸在中国刺客组织新任领导者王阳明的指示之下,以先行者神器为饵,诱使八虎宦官之一的高凤将她关入麦积山石窟大牢,少芸要在这曾是中国刺客大本营的麦积山石窟中重新出发,并要用高凤的死亡做为点燃复仇之火的火种……
本作虽然采用了横向卷轴动作游戏的玩法,但在许多如跑酷、战斗、鹰眼视觉与信仰之跃等基本设定上却也与原本的《刺客信条》系列大同小异,对于曾经玩过本系列的玩家们而言应该很快就能适应游戏中的操作,此外由于游戏的过程中也有相当详尽的操作教学,而系统也会适时地给予玩家相关的操作指示,因此即便是从未接触过《刺客信条》系列的玩家们也很快就能够上手。
本作最主要的两个要素在于探索以及匿踪,首先在探索的部分方面,玩家在每一道关卡当中除了会依据进度而陆续获得不同的主要目标之外,并有一个固定的次要目标可以选择是否要去达成,此外在关卡地图的各处还会配置育碧最爱的宝箱以及Animus碎片等收集要素,而玩家如果想要达成次要目标或是所有的收集要素,往往就必须通过仔细探索地图才有机会达成。游戏中的场景采用了类似三维空间的立体结构,此外即使是单一场景也往往有着多层次的设计,玩家有时必须在前景与背景之间来回移动,或是从不同的角度寻找新的路径来继续前进,借此完成次要目标与寻找隐藏的物品。
至于在匿踪的部分,这里首先要跟各位介绍一下关于本作的关卡评价与角色成长系统:游戏中的每一道关卡都有好几个部分,每当玩家通过前一个部分并抵达储存点时,系统会判定玩家刚才是采用何种风格来通过关卡并给予相对应的分数,其中能够获得最高分数的游戏风格为“鬼影”-在不杀一人(指定目标除外)且未被发现的情况下才能达成。而在通过关卡后的结算画面中,系统会将玩家在关卡每一个部分所获得的分数加总起来,只要玩家最后取得的总分有达到系统指定的数值,主角少芸便能提升基础能力或学到新的特殊技能。
从本作的关卡评价与角色成长系统上来看,我们可以发现其实制作团队是希望玩家够尽量去挑战以“鬼影”风格来通过游戏,事实上在笔者亲自游玩的过程当中也发现,假如是采用“刺客”风格-在不被发现的状态下杀光所有守卫来过关,那游戏的难度比起需要全程匿踪的“鬼影”风格要来得简单多了,当然全程与敌人正面硬干也无不可,但由于少芸在游戏初期的血量极少,往往只要挨了敌人一两下的攻击就同步失败,加上这样做也不会取得更高的分数,因此若非必要最好还是不要与敌人正面冲突。
而游戏的关卡中往往提供了大量的藏匿地点,让玩家可以闪避守卫的视线,在普通难度之下玩家可以看到守卫的视线范围、警戒状态和回头警示,另外也可利用鹰眼视觉确认守卫的移动范围,但反过来说,游戏中的守卫往往会配置在前进的要道上,另外还有像是狗笼与鸟笼等会出声引起周围注意的机关等等,因此玩家除了可以仔细探索地图来寻找一条最快且最安全的路径之外,也可以主动使用哨子、爆竹、飞刀或风鸣镖等道具来吸引守卫的注意,自己制造安全通过的时机。
总结
虽然我们依然无法在3A级的《刺客信条》系列本传当中实现在亚洲古城观光的愿望,然而《刺客信条:编年史》中国篇那充满中国风的水墨美术设计,以及全中文配音的守卫台词等要素都会让华语圈的玩家们感到十分亲切。本作的探索要素在地图设计的影响之下,有别于《银河战士》与《恶魔城》系列而自成一格,可惜的是除了寻找最佳的路径以便能达成高评价通关之外,游戏中并没有提供太多的动力吸引玩家去探索整个地图。
而在战斗系统方面,全程匿踪通关虽然颇具挑战性,但在潜行要素的设计上却又不像其他类型相似的游戏如《忍者印记(Mark Of The Ninja)》那样丰富,不过从另一方面来看,玩家却能自行选择通过关卡的游戏风格,在自由度上反倒是略胜了一筹。风格强烈且极具特色的《刺客信条:编年史》不仅让《刺客信条》系列又多了一种面貌,同时也给玩家留下颇为深刻的印象,也让三部曲后两篇的《刺客信条:编年史》印度篇与俄罗斯篇更加令人期待。
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